{
 "run": "mobile-web-distribution-research",
 "date": "2026-08-22",
 "agents": 6,
 "tool_uses": 167,
 "angles": {
  "web-to-paid-mobile": {
   "cases": [
    {
     "name": "A Dark Room (Michael Townsend / Amir Rajan)",
     "what": "Текстовая инкрементальная игра: бесплатная веб-версия (doublespeakgames, июнь 2013) завирусилась на Hacker News; Амир Раджан переписал её с нуля под iOS и выпустил платно (~$0.99–1.99), веб остался бесплатным и открытым.",
     "numbers": "iOS: #1 платных в US App Store 18 дней подряд (апрель 2014) без фичеринга Apple. За 2 года: gross $697,270; платных загрузок 773,933 (год 1) + 202,440 (год 2), всего 2.26 млн загрузок с учётом free-недель (1.02 млн скачиваний за одну бесплатную неделю авг 2014 почти не дали буста платным продажам после). Чистыми Раджану — $191,810. К 2018 — ~4 млн загрузок iOS+Android. Доля покупателей, пришедших именно с веб-версии, — нет данных: взлёт iOS был собственной виральностью сторов (UK→US), не переливом веб-трафика.",
     "sources": [
      "https://www.gamedeveloper.com/business/a-two-year-look-at-the-sales-of-chart-topping-ios-title-i-a-dark-room-i-",
      "https://www.pocketgamer.com/a-dark-room/the-co-creator-of-top-selling-ios-game-a-dark-room-shares-its-sales-numbers-and/",
      "https://en.wikipedia.org/wiki/A_Dark_Room",
      "http://blog.doublespeakgames.com/games/a-dark-room-on-ios/"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Прямое доказательство, что премиум-пазл/текстовая игра продаётся на мобиле сотнями тысяч копий без f2p-модели, а бесплатный веб-оригинал не каннибализирует платный порт. Но роль веба тут — источник самого проекта и репутации, а не измеренный канал продаж."
    },
    {
     "name": "shapez.io (Tobias Springer, tobspr Games)",
     "what": "Фабричный пазл на TS/WebGL: сначала бесплатная веб-версия на shapez.io, через неделю платная полная версия ($3.99→$6.99). Единственный найденный кейс, где разработчик назвал ТОЧНУЮ цифру продаж, идущих с веба.",
     "numbers": "Springer (интервью GameDiscoverCo, 2021): веб-версия держит 100–200 тыс. MAU и «продаёт около 2 500–3 000 копий в месяц чисто через веб» при 958 вишлистах на старте Steam. Итог: >1,2 млн копий Steam, >10 млн игроков веб-демо (пресс-релиз shapez 2, 2024); itch.io — всего ~$8 000. Мобильный премиум-порт (Playdigious, 5 дек 2023): бесплатно до 7-го уровня, анлок полной версии ~$4.99; продажи мобильной версии — нет данных.",
     "sources": [
      "https://newsletter.gamediscover.co/p/deep-dive-how-shapezio-went-from",
      "https://www.gamespress.com/shapez-2-Launches-Fully-Assembled-April-23-on-Steam-Tops-650000-Sales-",
      "https://playdigious.com/shapez-is-coming-to-mobile-on-december-5th-preorder-it-now/",
      "https://toucharcade.com/2023/09/19/shapez-mobile-release-date-elegant-factory-building-game-iphone-android-preorder-price-playdigious/"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Тот же стек (TS + 2D, браузер), пазл, соло-разработчик. Единственная в исследовании измеренная конверсия «бесплатный веб → платная копия»: 2,5–3 тыс. копий/мес со 100–200 тыс. веб-MAU (~1,5–3% в месяц). Продажи шли в Steam, но механизм — кнопка «купить полную версию» прямо в браузерной игре — переносится на прямую продажу."
    },
    {
     "name": "Melvor Idle (Brendan Malcolm / Games by Malcs, изд. Jagex)",
     "what": "Idle-RPG по мотивам RuneScape: стартовала в 2019 как бесплатная браузерная игра (пост на r/incremental_games), затем единая модель на всех платформах — бесплатное демо (веб/мобайл/Steam) + разовый анлок полной версии $9.99 и платные DLC.",
     "numbers": "К анонсу издательской сделки с Jagex (окт 2021): >600 000 загрузок в Early Access суммарно Steam+App Store+Google Play; к релизу 1.0 (18 ноя 2021) — >1 млн игроков по всем платформам, включая веб. Мобильная версия: free-загрузка + IAP «Premium Edition Upgrade $9.99» (+DLC по $4.99). Выручка и разбивка «веб → мобильные покупки» — нет данных (Jagex не раскрывает).",
     "sources": [
      "https://www.pocketgamer.biz/news/77394/jagex-partners-publish-runescape-inspired-melvor-idle/",
      "https://www.pcgamer.com/jagex-to-publish-runescape-inspired-idle-game-melvor-idle/",
      "https://apps.apple.com/us/app/melvor-idle/id1518963622",
      "https://store.steampowered.com/app/1267910/Melvor_Idle/"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Самый близкий работающий шаблон монетизации для автора: одна кодовая база (веб-игра), одно демо, один разовый платёж ~$10 на любой платформе, включая браузер напрямую. Соло-разработчик из ниши r/incremental_games дорос до издателя уровня Jagex без f2p-механик."
    },
    {
     "name": "Magic Research (Matias Colotto, соло)",
     "what": "Премиум идл-инкрементал соло-разработчика: бесплатное браузерное демо на GitHub Pages (mcolotto.github.io/magic-research-demo) + платная полная версия $3.99 на iOS (рел. 19 фев 2023), Google Play и Steam. Весь маркетинг — два поста на r/incremental_games.",
     "numbers": "По интервью разработчика (пересказ, апрель 2024): >$400 000 выручки за 12 месяцев, ~100 тыс. игроков (50 тыс. на полугодии), $0 на рекламу, ожидал «порядка 200 продаж». Цена $3.99, без рекламы и IAP. Разбивка мобайл/Steam и доля покупателей из веб-демо — нет данных.",
     "sources": [
      "https://dev.to/anulagarwal12/a-solo-game-developer-generated-over-400000-in-12-months-from-his-game-with-only-2-reddit-posts-5ahn",
      "https://mcolotto.github.io/magic-research-demo/",
      "https://apps.apple.com/us/app/magic-research/id1671272877"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Почти точная копия сценария автора: соло, премиум с разовой покупкой, браузерное демо как витрина, дистрибуция через нишевое комьюнити вместо сторов и рекламы. Планка «ожидал 200 продаж» — тот же масштаб, что цель 500 копий; факт превышения на три порядка показывает потолок канала «веб-демо + профильное комьюнити». Цифра выручки — из пересказа интервью, требует скидки на достоверность."
    },
    {
     "name": "Universal Paperclips (Frank Lantz)",
     "what": "Браузерный инкрементал про ИИ и скрепки: бесплатный веб (9 окт 2017), через месяц платная мобильная версия $1.99 на iOS/Android.",
     "numbers": "Веб: 450 000 игроков за первые 11 дней (Wired, окт 2017); «миллион или больше» суммарно — слова Лантца (интервью Y Combinator); Wikipedia со ссылкой на прессу — >2 млн игроков. Продажи/выручка платной мобильной версии за все годы нигде не опубликованы — нет данных.",
     "sources": [
      "https://en.wikipedia.org/wiki/Universal_Paperclips",
      "https://www.ycombinator.com/blog/frank-lantz-director-of-nyus-game-center-and-creator-of-universal-paperclips/",
      "https://www.appunwrapper.com/2017/11/19/you-can-try-out-universal-paperclips-on-mobile-before-buying/"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Классическая схема «бесплатный веб-хит → платный мобильный порт за $1.99», причём веб-версию не закрывали (мобильная покупка = удобство+оффлайн). Но как кейс для бизнес-выводов слаб: миллионная веб-аудитория подтверждена, а конверсия в покупки — чёрный ящик."
    },
    {
     "name": "Cookie Clicker (Julien 'Orteil' Thiennot / DashNet)",
     "what": "Эталонный веб-инкрементал (2013): веб-версия всегда бесплатна (баннерная реклама + Patreon с окт 2018 по янв 2026); платной стала не мобильная, а Steam-версия ($4.99, 1 сен 2021, изд. Playsaurus). Официальный Android-клиент (2020) — бесплатный.",
     "numbers": "Веб-трафик: 1,5 млн хитов/день на пике (авг 2013), 225 тыс./день (2014), 4 млн DAU (2021, по Wikipedia). Steam-запуск: >60 000 одновременных игроков. Выручка Steam — только сторонние оценки: ~$21,9 млн gross (steam-revenue-calculator, модель по отзывам — ненадёжно). Доход веб-рекламы Orteil никогда не раскрывал — нет данных.",
     "sources": [
      "https://en.wikipedia.org/wiki/Cookie_Clicker",
      "https://steam-revenue-calculator.com/app/1454400/cookie-clicker",
      "https://www.vice.com/en/article/cookie-clicker-wasnt-meant-to-be-fun-why-is-it-so-popular-8-years-later/"
     ],
     "confidence": "industry-analytics",
     "relevance": "Показательно направление конверсии: гигантская бесплатная веб-аудитория спустя 8 лет монетизировалась разовой покупкой на ПК, а мобильная версия так и осталась бесплатной с рекламой — то есть даже у Orteil «платная версия» продалась той аудитории, у которой есть привычка платить за игры разово (подтверждает тезис автора о разнице ПК/мобильных потребительских привычек)."
    },
    {
     "name": "Candy Box! (aniwey)",
     "what": "Веб-инкрементал 2013 года от 19-летнего французского студента; вирусный хит, который автор никогда не монетизировал ни в каком виде — ни платного порта, ни рекламы.",
     "numbers": "«Сотни тысяч игроков» (Kotaku, 2013); точных цифр нет. Выручка: 0 — монетизации не было никогда.",
     "sources": [
      "https://en.wikipedia.org/wiki/Candy_Box!"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Контрпример-предупреждение: вирусная веб-аудитория сама по себе не стоит ничего, если к моменту пика не готов платный продукт — окно виральности закрывается за недели. A Dark Room конвертировал такой же всплеск в $700 тыс., Candy Box — в ноль."
    },
    {
     "name": "Retro Bowl (New Star Games, Simon Read)",
     "what": "Ретро-футбол: мобильный релиз янв 2020 (free + разовый IAP «Unlimited Version» ~$0.99), официальная веб-версия на Poki с 2021. Веб-версия и YouTube/TikTok раскрутили мобильный клиент до топ-1 сторов.",
     "numbers": "На 29 окт 2021 (слова Read, pocketgamer.biz): >7 млн загрузок, из них более трети — за последний месяц, $0 потрачено на UA; #1 free app iOS US, рейтинг 4.8 при ~1 млн отзывов. К 2022 фан-ресурсы называют >40 млн загрузок (неподтверждено). Разбивка «плеи на Poki → мобильные покупки» — нет данных.",
     "sources": [
      "https://www.pocketgamer.biz/uk-based-new-star-games-takes-us-by-storm-with-retro-bowl/",
      "https://en.wikipedia.org/wiki/Retro_Bowl",
      "https://poki.com/en/g/retro-bowl"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Свежий (2021–2022) пример веб-портала как канала дистрибуции без затрат на рекламу: та же игра в браузере кормит мобильную версию с разовым анлоком. Оговорка: анлок за $0.99 — freemium-ценник, а не премиум ~1500 руб., и виральность дал в первую очередь соцвидео-контур, а не веб сам по себе."
    }
   ],
   "key_insight": "Кейсы «бесплатный веб → платный мобильный» существуют и работают (A Dark Room: ~976 тыс. платных загрузок и $697 тыс. gross за 2 года; Universal Paperclips: $1.99-порт на миллионную веб-аудиторию), но НИ ОДИН разработчик не опубликовал долю мобильных покупателей, пришедших именно с веба, — единственная измеренная цифра конверсии вообще принадлежит shapez.io: 2 500–3 000 платных копий в месяц «чисто через веб-версию» при 100–200 тыс. веб-MAU (то есть ~1,5–3% MAU в месяц, и покупали ПК-версию — в согласии с тезисом автора, что разово платит именно ПК-аудитория, тогда как у Cookie Clicker мобильный клиент так и остался бесплатным с рекламой). Рабочий паттерн 2020-х для соло-премиума — не «веб как реклама сторов», а модель Melvor Idle / Magic Research: одна веб-кодовая база, бесплатное браузерное демо, разовый анлок $4–10 на любой платформе, дистрибуция через нишевое комьюнити (r/incremental_games, HN) при $0 маркетинга; Magic Research с планкой «ожидал 200 продаж» (масштаб цели в 500 копий) собрал ~$400 тыс. за год. Отдельный урок Candy Box: веб-виральность без готового платного продукта монетизируется в ноль — платная версия должна существовать к моменту пика.",
   "gaps": "1) Главный пробел: доля покупателей платной мобильной версии, пришедших с веб-версии, не опубликована ни в одном кейсе — атрибуцию «веб → покупка в сторе» никто из найденных разработчиков не измерял или не раскрывал; цифра есть только у shapez.io и только для продаж через сайт. 2) Продажи платной мобильной версии Universal Paperclips за 8+ лет нигде не раскрыты. 3) Выручка Melvor Idle не раскрывается Jagex. 4) Оценка $21,9 млн для Cookie Clicker в Steam — калькулятор по отзывам, доверять порядку, не числу; ad-доход веб-версии Orteil не раскрывал. 5) Цифры Magic Research ($400 тыс./12 мес) — из пересказа интервью на Medium/dev.to, первоисточник (пост Colotto) не найден напрямую. 6) «40 млн загрузок» Retro Bowl — с фан-сайтов, подтверждена только цифра 7 млн (окт 2021). 7) Русскоязычных first-party кейсов «веб → платный мобайл» найти не удалось; Kittens Game (free web → платный мобильный порт $3.99) существует как модель, но никаких цифр разработчик не публиковал. 8) Jagex-страницы отдают 403 боту — цифры по Melvor взяты из перепечаток прессы."
  },
  "premium-web-first": {
   "cases": [
    {
     "name": "GeoGuessr (Швеция, web-first, подписка)",
     "what": "Гео-пазл в браузере. 1 февраля 2024 полностью убрал бесплатный режим и перешёл на обязательную подписку (сейчас $47.88/год или $6.99/мес после повышения цен 22.01.2026); платежи — напрямую на сайте, сторы вторичны.",
     "numbers": "Выручка 2024: SEK 310.9 млн (~$29 млн), прибыль до налога SEK 137.9 млн (маржа ~44%). Апрель 2025: Orkila Capital купила 9% по оценке SEK 4.2 млрд (~$400 млн), мультипликатор 13.5x EV/Sales. Реестр пользователей ~80 млн к 2024 (вторичка). Число платящих подписчиков и доля мобильного веба — нет данных. Отдельный факт: вышли на Steam 8 мая 2025 с той же подпиской — Overwhelmingly Negative, вторая худшая по рейтингу игра Steam (Steam250), причём steam-подписка и веб-подписка не взаимозаменяемы.",
     "sources": [
      "https://www.mainsights.io/ma-news/us-private-equity-firm-orkila-capital-acquires-minority-stake-in-swedish-game-app-geoguessr",
      "https://www.sportskeeda.com/esports/news-corpo-gonna-corpo-geoguessr-going-paid-ending-free-subscription-fans-disappointed",
      "https://eraguessr.ai/guides/why-geoguessr-is-not-free",
      "https://www.thegamer.com/geoguessr-overwhelmingly-negative-reviews-developers-respond-monetisation-explained/",
      "https://gagadget.com/en/637821-geoguessr-steam-edition-becomes-one-of-the-worst-rated-games-on-steam-in-a-week-due-to-controversial-subscription-system/"
     ],
     "confidence": "industry-analytics",
     "relevance": "Прямое доказательство обоих половин тезиса: браузерная игра собирает ~$29 млн/год подпиской мимо сторов, а перенос той же модели В Steam провалился — стим-аудитория требует buy-once, у веб-аудитории подписка проходит. Платёжная норма зависит от канала, не от игры."
    },
    {
     "name": "Puzzmo (Zach Gage / Orta Therox → Hearst)",
     "what": "«Газетная страница головоломок» в браузере: ежедневные пазлы бесплатно, Puzzmo Plus $39.99/год (архив, лидерборды, доп. игры). Запуск октябрь 2023 чисто на вебе; куплен Hearst Newspapers уже в декабре 2023.",
     "numbers": "До запуска: 100 000 человек сделали >1 млн попыток получить один из 500 дневных ключей доступа (Hearst PR). Сумма сделки с Hearst не раскрыта. После покупки раскатан на 50+ брендов Hearst + Polygon, Digg, theSkimm и 120+ изданий Postmedia (Канада). Вовлечённость ~40–60 мин/день на игрока (INMA/пресса, вторичка). iPhone-приложение появилось только 19 мая 2025 — первые ~1.5 года платформа жила исключительно в браузере, включая мобильный. Выручка и число подписчиков — нет данных.",
     "sources": [
      "https://www.hearst.com/-/hearst-newspapers-acquires-puzzle-games-platform-puzzmo",
      "https://www.hearst.com/-/puzzmo-launches-mobile-app-exclusively-for-iphone",
      "https://www.businesswire.com/news/home/20240404561282/en/Postmedia-Launches-Puzzmo-Hearst-Newspapers%E2%80%99-Online-Puzzle-Games-Experience-Exclusively-in-Canada",
      "https://www.axios.com/2023/10/20/puzzmo-hearst-zach-gage-new-york-times",
      "https://www.inma.org/blogs/ideas/post.cfm/hearst-cracks-the-engagement-code-with-puzzmo"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Самый близкий по жанру кейс: премиальные головоломки топ-дизайнера, продаваемые подпиской прямо в браузере (ПК+мобайл), без сторов вообще — и это оказалось активом, который медиахолдинг купил через два месяца после запуска. Мобильный браузер как основная платформа доказан на практике."
    },
    {
     "name": "NYT Games + Wordle",
     "what": "Подписка на головоломки NYT (standalone Games ~$39.99–50/год, платёж на сайте). Wordle — чисто браузерная игра без сторов, купленная NYT в январе 2022.",
     "numbers": "Standalone-подписка Games достигла 1 млн подписок в декабре 2021 (собственный анонс NYT). Wordle куплен за «low seven figures» ($1–3 млн) — у игры не было ни приложения, ни магазина, только веб-страница. Плеи: Wordle 4.8 млрд (2023), 5.3 млрд (2024), 4.2 млрд (2025, ~11.5 млн/день); весь портфель пазлов — 11.2 млрд плеев за 2025. Разбивка мобильный веб vs приложение Games — нет данных (NYT не раскрывает).",
     "sources": [
      "https://www.niemanlab.org/reading/the-new-york-times-cooking-and-games-have-each-reached-1-million-subscriptions/",
      "https://www.amediaoperator.com/analysis/wordle-tv-show-new-york-times-games-jonathan-knight/",
      "https://pressgazette.co.uk/north-america/new-york-times-games-puzzles-wordle-subscriptions/"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Потолок модели «пазлы за подписку на вебе»: миллион людей платит ~$40/год за головоломки, не заходя ни в один стор. Wordle отдельно показывает, что мобильная аудитория массово играет в браузере телефона, если её туда привела ссылка, а не поиск в сторе."
    },
    {
     "name": "Fallen London / Failbetter Games",
     "what": "Браузерная нарративная игра (с 2009), микроплатежи + подписка Exceptional Friendship (~$9/мес; Enhanced-тир +$7.50 = $16.50/мес суммарно), оплата на сайте.",
     "numbers": "State of the Studio 2024 (первоисточник): «a few thousand Exceptional Friends»; платит ~6% игроков («всё выше 5% считается отличным»); ~200 новых игроков в день в спокойные периоды. Прямая цитата: «We don't cover our running costs with Fallen London, but it does give us a predictable source of revenue» — браузерная подписка не кормит студию целиком, но даёт предсказуемую базу под остальные проекты. Абсолютная выручка — нет данных.",
     "sources": [
      "https://www.failbettergames.com/news/state-of-the-studio-2024",
      "https://www.failbettergames.com/news/enhanced-exceptional-friendship",
      "https://www.failbettergames.com/news/fallen-london-the-state-of-the-game-2024"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Редкая студия, открыто называющая конверсию в платящих на браузерной игре: «несколько тысяч» подписчиков и 6% платящих — реалистичный масштаб нишевого веб-проекта. Полезный ориентир: даже культовая браузерная игра с 15-летней историей — это тысячи, а не десятки тысяч платящих; цель в 500 копий на этом фоне выглядит достижимой."
    },
    {
     "name": "Torn (Torn City)",
     "what": "Текстовый браузерный MMO-RPG, живёт 21 год на прямых платежах в браузере (подписка/donator packs/points); мобильная версия — обёртка над тем же вебом (Torn PDA).",
     "numbers": "GamesBeat (январь 2026, интервью с основателем Joe Chedburn): 80 000+ daily active players, 100 000+ monthly, ~40 человек фул-тайм на зарплате. Исторически (2009, вторичка): ~£50k/мес выручки у соло-основателя. Текущая выручка и доля мобильного — нет данных (UK-филинги Torn LTD не смотрел).",
     "sources": [
      "https://gamesbeat.com/torn-is-a-21-year-old-text-based-browser-mmo-with-over-80000-daily-active-players-interview/",
      "https://thephrasemaker.com/2026/05/29/torn-city-interview-maintaining-the-greatest-text-based-rpg-ever/"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Соло-проект, выросший в бизнес на 40 сотрудников исключительно на платежах внутри браузера, без единого стора как канала — предельный пример живучести прямой веб-монетизации у нишевой аудитории."
    },
    {
     "name": "Kingdom of Loathing",
     "what": "Браузерная комедийная RPG (2003), модель — «донат» $10 за предмет Mr. Accessory, покупается на сайте; фактически разовая покупка в браузере, повторяемая по желанию.",
     "numbers": "Снимок июля 2007 (блог Raph Koster по открытой статистике игры): 1.4 млн аккаунтов за всю историю, 194k существующих, 118–150k активных в месяц; ~1000 регистраций в день. Модель $10-доната позволила основателю уйти в фул-тайм и нанять постоянных сотрудников (интервью Zack Johnson, 2010). Свежих цифр (2022–2026) — нет данных.",
     "sources": [
      "https://www.raphkoster.com/2007/07/30/kingdom-of-loathing-is-doing-quite-well/",
      "https://en.wikipedia.org/wiki/Kingdom_of_Loathing"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Прототип модели автора: фиксированный разовый платёж (~$10) прямо на сайте браузерной игры кормил команду годами. Показывает, что buy-once на вебе работает, если игра создаёт привычку возвращаться; но данные старые."
    },
    {
     "name": "Melvor Idle (Brendan Malcolm / Games by Malcs)",
     "what": "Idle-RPG соло-разработчика: базовая версия бесплатна в браузере, полная версия — разовый анлок (покупается в т.ч. на сайте), плюс Steam/мобильные порты; с 2021 издаётся Jagex.",
     "numbers": "На момент анонса партнёрства с Jagex (октябрь 2021): 600 000+ загрузок суммарно (Steam+App Store+Google Play), позже — «более 1 млн игроков попробовали» (Jagex). Оценка валовой выручки Steam-версии ~$6.7 млн за всё время (третья сторона, калькулятор — ненадёжно). Доля продаж через веб-версию против сторов — нет данных.",
     "sources": [
      "https://www.jagex.com/news/jagex-announces-partnership-to-publish-melvor-idle",
      "https://impress.games/steam-revenue-calculator/1267910",
      "https://www.mmorpg.com/interviews/interview-digging-deep-into-melvor-idle-with-its-creator-brendan-malcolm-2000123838"
     ],
     "confidence": "industry-analytics",
     "relevance": "Соло-дев на веб-стеке (игра начиналась как браузерная) с моделью «бесплатная база + разовый платный анлок», работающей одновременно в браузере и в сторах — структурно самый близкий к плану автора кейс, но разбивки по каналам никто не публикует."
    },
    {
     "name": "Board Game Arena (→ Asmodee)",
     "what": "Браузерная платформа настольных/логических игр; монетизация — Premium-подписка (~€24–28/год), оплата на сайте; куплена Asmodee в 2021.",
     "numbers": "Первоисточник Asmodee (август 2024): 10 млн зарегистрированных аккаунтов (первый миллион копился 8 лет с 2010), рост аудитории ~30%/год, ~5 млн часов игры в месяц, каталог вырос с 250 игр (2021) до 900+ (2024). Число платящих Premium — нет данных.",
     "sources": [
      "https://corporate.asmodee.com/news/asmodee-and-board-game-arena-celebrate-10-million-users-milestone-cementing-the-online-board-gaming-platform-as-the-industrys-1/",
      "https://boardgamewire.com/index.php/2024/08/14/asmodees-boardgamearena-buyout-reaps-rewards-as-service-passes-10-million-accounts/"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Ещё один браузерный проект «думающих» игр, доросший до покупки мейджором на подписке, оплачиваемой в вебе; работает и на ПК, и в мобильном браузере без обязательного приложения."
    }
   ],
   "key_insight": "Деньги на вебе напрямую берут — и в масштабах от «несколько тысяч подписчиков» (Fallen London) до $29 млн/год (GeoGuessr) и 1 млн платящих (NYT Games), причём GeoGuessr показал и обратную сторону: перенос веб-подписки В Steam кончился «Overwhelmingly Negative» — платёжные нормы задаёт канал, а не игра. Но почти все живые кейсы — это подписка/донат вокруг ежедневной привычки (daily puzzles, MMO-ритм), а не разовая покупка: buy-once в браузере документирован только у Melvor Idle (анлок) и исторически у Kingdom of Loathing ($10 Mr. A), и ни один проект не публикует разбивку «мобильный браузер vs десктоп vs приложение». Для плана «500 копий по ~1500₽» масштабы обнадёживают (у нишевого Fallen London 6% платящих и «несколько тысяч» подписчиков считаются успехом), но прямого прецедента «премиум-инди-пазл разовой покупкой на вебе с цифрами» в 2022–2026 не нашлось — ближайшие аналоги монетизируются иначе.",
   "gaps": "Нигде не раскрыта доля мобильного браузера: ни GeoGuessr, ни NYT, ни Puzzmo не публикуют сплит «mobile web vs app vs desktop» — ключевой для тезиса автора параметр остался без чисел (косвенно: Puzzmo 1.5 года жил только в браузере, включая телефоны). Число платящих подписчиков GeoGuessr, Puzzmo и BGA Premium не публикуется. Melvor Idle: доля продаж веб-версии против Steam/мобильных сторов — нет данных. Kingdom of Loathing: свежих цифр (2022–2026) нет, всё датировано 2007–2010. Не найдено ни одного кейса 2022–2026 «инди-пазл разовой покупкой напрямую на сайте» с опубликованными цифрами (Squaredle, SudokuPad и подобные ничего не раскрывают). Русскоязычных кейсов прямой веб-оплаты премиум-игр не нашлось. Страницы hearst.com, inma.org, amediaoperator.com, melvoridle.com и jagex.com отдают боту 403 (бот-защита) — их цифры взяты из поисковых сниппетов и пересказов, автору стоит открыть руками: https://www.hearst.com/-/puzzmo-launches-mobile-app-exclusively-for-iphone , https://www.inma.org/blogs/ideas/post.cfm/hearst-cracks-the-engagement-code-with-puzzmo , https://www.amediaoperator.com/analysis/wordle-tv-show-new-york-times-games-jonathan-knight/ , https://www.jagex.com/news/jagex-announces-partnership-to-publish-melvor-idle"
  },
  "telegram-vk-miniapps": {
   "cases": [
    {
     "name": "Telegram Stars: официальный механизм продажи цифровых товаров в мини-аппах (обход запретов Apple/Google легализован самим Telegram)",
     "what": "С 6 июня 2024 все цифровые товары/услуги в ботах и мини-аппах Telegram продаются ТОЛЬКО за Stars (внутренняя валюта, покупается через IAP Apple/Google или PremiumBot/веб). Telegram прямо заявляет соответствие Apple Review Guidelines 3.1.1, 3.1.1(a), 3.1.3(b) и Google Payment Policies — то есть на iOS продавать премиум-игру внутри TG МОЖНО, правила сторов не нарушаются, потому что комиссию стора Telegram уже платит на этапе покупки Stars. Возвраты — через refundStarPayment, обязателен /paysupport. Ограничение по чеку: у подписок потолок 10000 Stars (≈13000₽ хватает с запасом на игру за 1500₽); потолок разового инвойса в открытых доках не указан.",
     "numbers": "Запуск Stars: 06.06.2024; аудитория ботов и мини-аппов: «более 400 млн пользователей в месяц» (Telegram, июнь 2024); подписка ≤10000 Stars (Bot API). Комиссия Telegram с продажи в Stars как таковая — 0%, потери зашиты в цену покупки Stars и вывод (см. следующий кейс).",
     "sources": [
      "https://telegram.org/blog/telegram-stars",
      "https://core.telegram.org/bots/payments-stars",
      "https://docs.aiogram.dev/en/latest/api/methods/send_invoice.html"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Снимает главный юридический страх «Apple запретит продавать игру в вебвью»: внутри Telegram-мини-аппа продажа цифровой игры на iOS легальна by design. Премиум-чек 1500₽ (~1000-1300 Stars) в лимиты помещается."
    },
    {
     "name": "Экономика Stars: до разработчика с мобильной покупки доезжает ~68%, вывод — только в TON через Fragment",
     "what": "Пользователь покупает Stars по ~$0.016/шт (через IAP дороже, через веб дешевле), разработчик при выводе получает ~$0.013/Star. Вывод — исключительно через Fragment в Toncoin: минимум 1000 Stars, холд 21 день. Дуров обещал субсидию: если Stars реинвестируются в Telegram Ads, комиссия сторов компенсируется — «overall commission will be nearly 0%».",
     "numbers": "Эффективные потери: ~32% при покупке Stars на мобиле (30% Apple/Google + ~2-3% спред Fragment), ~3-4% при покупке на десктопе/вебе (оценки отраслевых гайдов, не first-party); вывод: min 1000 Stars ≈ $13, холд 21 день, ~$0.013/Star; сеть TON ~0.1-0.5 TON комиссии. Субсидия на рекламу — заявление Дурова, июнь 2024.",
     "sources": [
      "https://grambase.ai/blog/telegram-stars-guide-2026",
      "https://blog.invitemember.com/telegram-stars-to-ton-how-to-withdraw-and-convert-2025/",
      "https://www.theblock.co/post/298954/telegram-launches-digital-mini-app-payment-system-telegram-stars",
      "https://core.telegram.org/bots/payments-stars"
     ],
     "confidence": "industry-analytics",
     "relevance": "Для игры за 1500₽ маржа через Stars = минус ~30% на мобильных покупателях плюс возня с TON→рубли (крипта, серая зона для РФ). Это дороже прямого эквайринга на своём сайте, но дешевле классического стора с учётом нулевой стоимости установки."
    },
    {
     "name": "Покупка Stars из России: официальный путь для RU-карт закрыт, работают реселлеры и СБП-прокладки",
     "what": "Российские карты в прямой покупке Stars (IAP Apple/Google, привязка карты) не проходят с 2022 из-за санкционных ограничений платёжных систем. Рабочие пути для RU-пользователя: сервисы-реселлеры с оплатой СБП/картой РФ (Aifory Pro, telegram-stars.org, боты-реселлеры), покупка за TON на Fragment. Гайды vc.ru/DTF 2025-2026 фиксируют это как массовую практику.",
     "numbers": "Точных цифр наценки реселлеров и доли RU-аудитории со Stars — нет данных; факт «оплата российской картой напрямую отклоняется» — консенсус всех RU-гайдов 2025-2026.",
     "sources": [
      "https://vc.ru/money/3043269-kak-kupit-zvezdy-v-telegram-v-rossii",
      "https://vc.ru/services/2992557-kak-kupit-zvezdy-telegram-v-rossii",
      "https://easypay.world/blog/kak-oplatit-telegram-premium-i-stars-iz-rossii-2026/"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Ключевой контраргумент против Stars как ЕДИНСТВЕННОЙ кассы для русскоязычной аудитории: у целевого покупателя из РФ покупка Stars — квест с реселлером. Прямая продажа в рублях (сайт + СБП/ЮKassa) для RU-аудитории проще, а Stars — дополнение для зарубежной части канала."
    },
    {
     "name": "Детективная игра в Telegram: 1000+ продаж по 3350₽, ~3 млн ₽ за полгода (first-party кейс, не крипта)",
     "what": "Соло/малый проект: интерактивные детективные расследования прямо в Telegram (AI-персонажи, сайты-улики), формат на компанию 1-6 человек на 3-6 часов. Воронка: бесплатные еженедельные мини-расследования → покупка полного расследования. Продажа премиум-чеком, платёжная система в посте не названа (цена в рублях — судя по всему, не Stars).",
     "numbers": "Цена 3350₽; 1000+ покупок основной игры; ~3 млн ₽ оборота за полгода; Telegram-канал всего 4 тыс. подписчиков; 200-250 еженедельных бесплатных игроков; главный источник трафика — один вертикальный ролик: ~150 000 просмотров → ~540 подписчиков; платная реклама ВК не окупилась.",
     "sources": [
      "https://habr.com/ru/articles/1055148/"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Прямое доказательство тезиса: русскоязычная аудитория платит в Telegram премиум-чек ВЫШЕ 1500₽ за игровой опыт без всякого стора, причём с крошечного канала в 4k подписчиков. Масштаб (1000 продаж за полгода) ровно порядка цели «500 копий»."
    },
    {
     "name": "Аудитория игровых мини-аппов Telegram после краха tap-to-earn: ~50 млн MAU в играх, retention 5-20%",
     "what": "Пузырь tap-to-earn сдулся: экосистема мини-аппов упала с пика в разы и стабилизировалась. Игровой сегмент остаётся вторым по объёму, но с падающим трендом; retention игр много ниже жанровых норм; отчёт Helika фиксирует, что «few teams are able to make the unit economics work».",
     "numbers": "Пик TMA: 1.44 млрд MAU (сентябрь 2024) → 150-190 млн MAU к середине 2025 (PropellerAds); Games ≈52 млн MAU, тренд −9%; Crypto ≈57 млн MAU, −12%; Hamster Kombat: 300 млн (август 2024) → 41 млн (ноябрь 2024), −86%; retention игр 5-20% против нормы 20-30% (Helika, отчёт 07.02.2025). Топ-гео трафика: Индонезия, Бангладеш, Индия, Нигерия, Вьетнам — доля РФ в отчёте не выделена.",
     "sources": [
      "https://propellerads.com/blog/adv-telegram-mini-app-advertising-report/",
      "https://www.theblock.co/post/339563/telegram-games-had-trouble-earning-revenue-retaining-users-in-q4-report",
      "https://www.bitget.com/news/detail/12560604327991"
     ],
     "confidence": "industry-analytics",
     "relevance": "Отрезвляет ожидания «органики из Telegram»: халявной аудитории под игры там больше нет, а та, что есть, — реварда-охотники из Азии/Африки, не покупатели премиума. Канал работает как касса и удобный ярлык для СВОЕЙ аудитории (канал автора), а не как источник трафика."
    },
    {
     "name": "VK Mini Apps: 45 млн MAU, но цифровые товары — только за «голоса» с эффективной комиссией ~45%",
     "what": "Платформа мини-аппов и HTML5-игр внутри VK (веб + мобильное приложение). С июля 2021 VK принудительно перевела оплату виртуального контента в мини-аппах на «голоса»; разработчики тогда публично жаловались на суммарную комиссию ~45%. Продажа физических/внешних товаров за деньги (VK Pay и сторонний эквайринг) — отдельный трек, на цифровой контент не распространяется.",
     "numbers": "MAU VK Mini Apps: 45 млн, вся VK: 92.5 млн/мес, 30 тыс. разработчиков (VK, 2025); экономика голосов (данные 2021): номинал голоса 6.4₽ для пользователя → разработчику ~3.6₽, т.е. ~45% комиссии; вывод менее 5000 голосов/мес — через агрегатора AppsCentrum, ещё до 4%. Актуальная ставка 2025-2026 first-party — нет данных (dev.vk.com боту недоступен).",
     "sources": [
      "https://habr.com/ru/companies/vk/articles/961286/",
      "https://vc.ru/social/272208-razrabotchiki-mini-prilozhenii-vkontakte-pozhalovalis-na-komissiyu-v-45-iz-za-perevoda-oplaty-pokupok-na-golosa",
      "https://daily.afisha.ru/news/52675-vkontakte-pomenyala-pravila-monetizacii-razrabotchiki-mini-prilozheniy-zhaluyutsya-na-komissiyu-v-45/"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "VK Mini Apps даёт большую русскоязычную мобильно-вебную аудиторию, но для премиум-игры за 1500₽ «голоса» с ~45% комиссии убивают маржу сильнее стора; экосистема заточена под f2p-микротранзакции и рекламу, кейсов продажи премиум-игры одним чеком не найдено."
    },
    {
     "name": "VK Play: комиссия 5% и публикация от физлица — но это ПК-витрина, не мобильный веб",
     "what": "Игровая платформа VK: магазин ПК-игр + браузерные/облачные игры. С июня 2022 комиссия для всех разработчиков (включая иностранных и физлиц) снижена с 30% до 5% с учётом комиссий платёжных систем; новым проектам платформа даёт стартовый трафик на замер метрик.",
     "numbers": "Комиссия 5% (разработчику 95%), объявлено 23.06.2022; до 350 000 показов на старте для замера метрик; порт мобильной игры на ПК даёт «дополнительные 10-15% поверх выручки мобильных версий» (VK). MAU VK Play на 2025 — нет данных; подтверждения, что ставка 5% пережила 2025-2026, в открытых источниках не нашлось.",
     "sources": [
      "https://vk.company/ru/press/releases/11194/",
      "https://vk.company/ru/press/releases/11239/",
      "https://habr.com/ru/news/673030/"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Единственная российская витрина с почти прямой маржой (95%) и приёмом рублёвых платежей за премиум — вариант «русского Steam-заменителя» для ПК-половины аудитории, при этом браузерную сборку можно выложить как веб-игру. Мобильную часть тезиса не закрывает."
    }
   ],
   "key_insight": "Telegram как канал для русскоязычного премиум-инди работает, но не той механикой, которую обещает маркетинг Stars. Продавать цифровую игру внутри TG-мини-аппа на iOS легально (Stars и есть механизм соответствия правилам Apple 3.1.1/3.1.3(b)), однако для RU-покупателя официальная покупка Stars закрыта (карты РФ не проходят, только реселлеры/СБП-прокладки), а разработчик теряет ~30% на мобильных покупках и выводит выручку в TON с холдом 21 день. Живой first-party кейс показывает обратную схему: детективная игра собрала ~3 млн ₽ (1000+ продаж по 3350₽ за полгода) с Telegram-канала в 4 тыс. подписчиков — дистрибуция и комьюнити в Telegram, оплата в рублях напрямую. Органики в игровых мини-аппах после краха tap-to-earn нет (Games ~52 млн MAU с трендом −9%, retention 5-20%, топ-гео — Азия/Африка), так что TG — это касса и лончер для собственной аудитории автора, а не источник трафика; VK Mini Apps (45 млн MAU) съедает ~45% через «голоса», и премиум-чек там никто не продаёт, тогда как VK Play с комиссией 5% закрывает ПК-половину, но не мобильный веб.",
   "gaps": "Не нашлось ни одного публичного кейса продажи именно премиум-игры разовым чеком за Telegram Stars с цифрами выручки — все игровые кейсы Stars это f2p-бустеры/крипта, а рублёвые премиум-кейсы (детектив на 3 млн ₽) не раскрывают платёжную систему; юридический статус приёма рублей ботом в обход правила «digital goods only Stars» не прояснён. Эффективные комиссии Stars (~32% мобайл / 3-4% веб) — расчёты отраслевых гайдов, first-party таблицу цен Telegram вытащить не удалось (рендерится скриптом). Потолок разового (не подписочного) инвойса в Stars first-party не подтверждён. По VK: dev.vk.com недоступен боту, поэтому актуальная ставка по «голосам» на 2025-2026 не подтверждена (цифра ~45% — от разработчиков в 2021); MAU VK Play на 2025 и подтверждение, что комиссия 5% всё ещё действует, не найдены. Доля РФ в аудитории TG-мини-аппов нигде не выделена. Русскоязычная аналитика покупательной способности аудитории игровых мини-аппов отсутствует."
  },
  "d2c-webshops-mobile-pay": {
   "cases": [
    {
     "name": "Appcharge × GDC: D2C-рынок мобильных игр = $17 млрд (~15% всего IAP)",
     "what": "Исследование Appcharge и GDC Festival of Gaming (опрос 1200+ профессиональных разработчиков, январь–февраль 2026): прямые продажи мимо сторов — уже состоявшийся канал мобильных игр.",
     "numbers": "D2C ≈ $17 млрд ≈ 15% рынка мобильного IAP ($113,3 млрд); 92% паблишеров ждут роста D2C в 2026 (41% — двузначного); медианный аплифт выручки у ранних адоптеров +35%, 63% уже обгоняют сторовую монетизацию; главные барьеры — осведомлённость игроков (50%) и привод игроков в веб (41%). Публикация 24.06.2026.",
     "sources": [
      "https://www.businesswire.com/news/home/20260624293221/en/New-Appcharge-Research-Direct-to-Consumer-is-Already-a-$17Bn-Market-in-Mobile-Gaming-and-the-Rest-of-the-App-Economy-is-Set-to-Follow",
      "https://gamesbeat.com/new-research-shows-direct-to-consumer-is-already-a-12bn-market-in-mobile-gaming-and-the-rest-of-the-app-economy-is-set-to-follow-exclusive/"
     ],
     "confidence": "industry-analytics",
     "relevance": "Прямой ответ на вопрос «платит ли мобильная аудитория в вебе»: платит, миллиардами. Но барьеры №1 и №2 — awareness и привод трафика: в веб платят игроки, которых разработчик привёл сам. Это точно совпадает с тезисом автора «органики в вебе нет, продаёшь своей аудитории» — у него канал в Telegram и есть."
    },
    {
     "name": "Xsolla + Neon: доля вебшопа в выручке клиентов 25–30%, кейс роста до 57%",
     "what": "Данные вендоров вебшоп-платформ: Xsolla Report Vol.10 (2026) о динамике D2C и заявление президента Xsolla о доле вебшопов у топ-клиентов; кейс Neon (Transformers: Earth Wars) о переносе трат в веб через внутриигровые коммуникации.",
     "numbers": "2025: весь мобильный рынок +0,2%, D2C-выручка +26%, у топ-100 тайтлов D2C +38% г/г; топ-паблишеры на стеке Xsolla проводят 25–30% всей выручки через вебшопы (апрель 2025); кейс Neon: доля трат игроков через вебшоп выросла с 25% до 57%; экономия против комиссии сторов — 10–20% нетто.",
     "sources": [
      "https://xsolla.com/blog/the-xsolla-report-vol-10-2026-d2c-is-reshaping-monetization",
      "https://felixbraberg.substack.com/p/web-shops-make-up-30-of-game-revenue-de8",
      "https://www.neonpay.com/blog/the-complete-guide-to-alternative-payments-for-mobile-games-in-the-u-s"
     ],
     "confidence": "industry-analytics",
     "relevance": "Вендорские цифры (склонны завышать), но тренд единый: мобильные игроки массово доплачивают в браузере, если игра сама их туда ведёт. Для премиум-пазла это довод, что мобильный веб-чекаут — рабочий канал при наличии собственного трафика."
    },
    {
     "name": "Playtika: D2C = 36,8% выручки (Q4 2025), первичка из квартальных отчётов",
     "what": "Публичная компания (NASDAQ: PLTK), казуальные F2P-игры; последовательно переводит платящих в собственные веб-платформы и отчитывается о доле D2C каждый квартал.",
     "numbers": "Q4 2025: D2C $250,1 млн = 36,8% выручки, +43,2% г/г, ~$1 млрд аннуализированно; Q2 2025: 25,3%; Q3 2025: $209,3 млн = 31%; Q2 2026: $286,9 млн = 39,3% (+63,1% г/г); процессинговые издержки своих платформ 3–4% против 30% сторов; долгосрочный таргет поднят с 30% до 40%.",
     "sources": [
      "https://investors.playtika.com/news-releases/news-release-details/playtika-holding-corp-reports-q4-and-2025-financial-results/",
      "https://www.pocketgamer.biz/direct-to-consumer-sales-hit-record-levels-again-in-q4/",
      "https://seekingalpha.com/news/4558349-playtika-outlines-2_7b-2_8b-2026-revenue-target-as-superplay-and-d2c-drive-strategic-mix"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Самая надёжная первичка угла: аудированная отчётность показывает, что более трети трат мобильной аудитории реально проходит через веб-чекаут, когда игроков туда системно ведут. Комиссия 3–4% вместо 30% — тот же экономический аргумент, что у прямой продажи браузерной игры."
    },
    {
     "name": "Срез по публичным паблишерам, Q2 2026: доля D2C от 25% до 52% выручки",
     "what": "Сводка PocketGamer.biz по квартальным отчётам публичных мобильных паблишеров — доля direct-to-consumer в выручке/букингах.",
     "numbers": "Stillfront: 46% букингов (было 39% в Q2 2025); MTG: 38% выручки группы (в дивизионе Playamp 51%); DoubleDown Interactive: $40,5 млн = 52,4% выручки соцказино (год назад $10,7 млн = 15,4%); Playstudios: 34,4% (было 13,9%); SciPlay: 29%; G5 Entertainment: магазин 25,5% выручки + 17% мобильной выручки через прямой процессинг.",
     "sources": [
      "https://www.pocketgamer.biz/how-much-direct-to-consumer-revenue-are-publishers-actually-making/"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Не один Playtika: у полудюжины публичных компаний веб-платежи мобильной аудитории — четверть-половина выручки, и доля растёт каждый квартал. G5 при этом — паблишер казуальных пазлов/hidden object, то есть жанрово ближайший к пазлу пример."
    },
    {
     "name": "RevenueCat: A/B-тест IAP против веб-чекаута — веб теряет ~10 п.п. конверсии",
     "what": "После решения по Epic v. Apple (30.04.2025) RevenueCat прогнала эксперимент на своём приложении Dipsea: нативная покупка против уводящей в браузер ссылки.",
     "numbers": "Конверсия чекаута: нативный IAP ~28%, веб-линкаут ~18% — потеря ~10 п.п. (около трети покупателей) на переходе в браузер; май 2025.",
     "sources": [
      "https://www.revenuecat.com/blog/growth/iap-vs-web-purchases-conversion-test/",
      "https://daringfireball.net/linked/2025/05/15/revenuecat-external-purchase-report"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Главная измеренная цена платёжного трения мобильного браузера: сам факт ухода из нативного флоу в веб срезает около трети завершённых покупок. Для игры, живущей в браузере изначально, этого разрыва «апп → веб» нет — игрок уже в вебе, но цифра задаёт масштаб трения веб-оплаты на мобильном."
    },
    {
     "name": "Fortnite iOS (США): 40% выбрали оплату мимо Apple, 60% остались в IAP при скидке 20%",
     "what": "После возврата Fortnite в американский App Store (май 2025) игрокам дали выбор: Apple IAP или прямой платёж Epic со скидкой 20%. Данные Тима Суини, июнь 2025.",
     "numbers": "40% iOS-игроков выбрали платёжную систему Epic; 60% остались на Apple IAP, несмотря на экономию 20%.",
     "sources": [
      "https://www.kitguru.net/lifestyle/mobile/apple/mustafa-mahmoud/40-of-ios-fortnite-players-are-using-epics-payment-system/"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Крупнейший естественный эксперимент по анти-стирингу: даже при скидке 20% большинство мобильных игроков платит по привычке через стор. Подтверждает, что потребительская привычка платежа сильна и у мобильной аудитории — с ней надо работать (СБП-привычка в РФ), а не рассчитывать, что игрок сам радостно уйдёт в веб."
    },
    {
     "name": "ЮKassa: веб-платежи россиян за игры — оборот растёт, средний чек ~500–550 ₽",
     "what": "Ежегодные отчёты ЮKassa (интернет-эквайринг Сбера) по сегменту онлайн-площадок, связанных с играми, — фактически замер того, как русскоязычные игроки платят за игры в вебе после ухода Google Pay/Apple Pay.",
     "numbers": "2024: оборот игровых ресурсов +20% г/г, число платежей +13%, средний чек 550 ₽ (в Q4 — 614 ₽); 2025: оборот +9%, число оплат +19%, средний чек 508 ₽ (−9%) — модель мелких регулярных трат.",
     "sources": [
      "https://yoomoney.ru/document/igrovaya-industriya-v-2024-godu-rost-pokupok-i-apgreiedov-pk",
      "https://app2top.ru/news/v-2025-godu-rossiyane-chashhe-tratili-den-gi-na-igry-no-srednij-chek-stal-men-she-yukassa-237888.html",
      "https://www.comnews.ru/content/237464/2025-01-29/2025-w05/1010/igrovaya-industriya-2024-g-rost-pokupok-i-apgreydov-pk"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Прямое свидетельство, что русскоязычная аудитория платит за игры именно в вебе (ЮKassa — веб-эквайринг) и делает это всё чаще. Ориентир по чеку: 1500 ₽ за премиум-пазл — примерно 3 средних чека сегмента, то есть выше привычного, но в пределах диапазона разовой «крупной» игровой покупки."
    },
    {
     "name": "Платёжные рельсы РФ: СБП 103 трлн ₽/год, в RuStore СБП = 53% платежей",
     "what": "СБП как замена Apple Pay/Google Pay: статистика ЦБ за 2025 и данные VK по RuStore — какими способами реально платит мобильная аудитория РФ.",
     "numbers": "СБП 2025: 18,3 млрд операций на 103 трлн ₽ (+36,6% и +48,2% г/г); 70% СБП-платежей 2024 — онлайн-покупки; RuStore: 7+ млн транзакций за год, средний чек 650 ₽, игровые транзакции выросли почти вдвое, СБП = 53% всех платежей через Pay SDK.",
     "sources": [
      "https://www.vedomosti.ru/finance/articles/2026/02/06/1174652-cherez-sbp-proshlo",
      "https://cbr.ru/analytics/nps/sbp/2_2025/",
      "https://vk.company/ru/press/releases/12285/",
      "https://vc.ru/insidevk/2665268-itogi-goda-2025-dlya-rustore"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "В РФ у мобильного игрока с 2022 нет нативного IAP-флоу с картой — платёжная привычка уже переучена на СБП (переход в банковское приложение), и этот флоу в мобильном браузере работает ровно так же, как в приложении. То есть специфического «браузерного» трения для РФ-аудитории почти нет: веб-оплата СБП/картой — и есть текущая норма."
    }
   ],
   "key_insight": "Мобильная аудитория в вебе платит, и много: D2C-вебшопы — ~$17 млрд/год (~15% мобильного IAP), у публичных паблишеров доля веба в выручке 25–52% и растёт каждый квартал. Но это не органика: сами исследования называют главными барьерами awareness и привод игроков (50%/41%), а естественный эксперимент Fortnite показал, что 60% игроков остаются в привычном сторе даже при скидке 20% — в веб платят те, кого продукт сам привёл по прямой ссылке, что подтверждает тезис автора «продаёшь своей аудитории, не стору». Цена трения измерена: увод из нативного флоу в браузер срезает ~10 п.п. конверсии чекаута (RevenueCat), но для изначально браузерной игры этого разрыва нет. Для РФ тезис усиливается: нативные сторовые платежи сломаны с 2022, веб-оплата через СБП/ЮKassa — де-факто норма (СБП = 53% платежей даже внутри RuStore), а средний чек игровых веб-платежей 508–650 ₽ означает, что 1500 ₽ — заметно выше привычного, но сопоставимо с разовой «крупной» покупкой.",
   "gaps": "Все D2C-цифры — про F2P/IAP-догрузку вовлечённых игроков; данных о продажах ПРЕМИУМ-игр (разовая покупка) в мобильном вебе не нашлось вовсе — прямого аналога кейса автора в публичных данных нет. Supercell не раскрывает долю Supercell Store в выручке (есть только косвенное: органический трафик стора Brawl Stars +112% за полгода, 44 тыс → 93,6 тыс визитов/мес, Ahrefs через блог Stash — вторичка). Цифры Xsolla/Appcharge/Neon — vendor-sponsored и относятся к их клиентским базам, склонны завышать; «92% конверсии чекаута за 30 дней» у Neon — конверсия платёжной страницы после клика, не доля игроков, ушедших в веб. По РФ нет публичных цифр конверсии именно мобильного веб-чекаута в играх (доля завершённых оплат после перехода в СБП/карту) — ЮKassa и ЦБ публикуют обороты и чеки, но не конверсию. Данные Appcharge про $700 млн процессинга (январь 2026, ynetnews) не удалось верифицировать первоисточником — таймаут."
  },
  "ru-mobile-web-portals": {
   "cases": [
    {
     "name": "Яндекс Игры — масштаб и мобильная доля",
     "what": "Крупнейшая русскоязычная веб-игровая платформа; цифры озвучены самим Яндексом (доклад на КИИ Минск 2025 и итоговые интервью Никиты Бокарева app2top).",
     "numbers": "45 млн MAU по итогам 2024 → 50 млн MAU по итогам 2025 (+10%); распределение плейтайма: 50% мобильные браузеры, 40% десктоп, 10% ТВ/планшеты; средний плейтайм ~60 мин; 58% аудитории — женщины, 80% старше 25 лет; 40% MAU — международный трафик; 5000 команд разработчиков, 30+ жанров.",
     "sources": [
      "https://app2top.ru/conferences/kii-minsk-2025-doklad-yandeks-igr-o-vebe-i-iap-monetizatsii-230690.html",
      "https://app2top.ru/2024/my-dostigli-otmetki-v-45-mln-aktivny-h-igrokov-v-mesyats-nikita-bokarev-iz-yandeks-igry-ob-itogah-2024-goda-227015.html",
      "https://app2top.ru/2025-in-video-games/summarno-opublikovali-24-ty-syach-igr-a-snyali-29-ty-syach-nikita-bokarev-iz-yandeks-igry-ob-itogah-2025-goda-237710.html"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Подтверждает тезис: русская мобильная аудитория играет в вебе (половина плейтайма — мобильные браузеры), т.е. браузерный премиум-пазл на ПК+мобайле технически попадает в привычку аудитории. Но это трафик платформы, а не свободный веб."
    },
    {
     "name": "Монетизация Яндекс Игр: премиум-модели НЕТ, внешние ссылки запрещены",
     "what": "Официальная документация платформы: разработчику доступны только реклама (РСЯ) и внутриигровые покупки через SDK Яндекса. Модели «заплати один раз за игру» в доках нет вообще.",
     "numbers": "Требования к игре: «Платежи производятся только через SDK Яндекс Игр… Отсутствуют микротранзакции и любые внешние покупки» (п. 1.4); запрещены ссылки «на любые виды внешних ресурсов: сайт создателя, самой игры, сторы…» (п. 8.4.2). RPM рекламы по кейсам разработчиков — ~20 ₽/1000 показов (DTF, окт. 2024), по агрегаторам 30–50 ₽/1000.",
     "sources": [
      "https://yandex.ru/dev/games/doc/ru/services/about-monetization",
      "https://yandex.ru/dev/games/doc/ru/concepts/requirements",
      "https://dtf.ru/indie/3063739-skolko-ya-zarabotala-s-igr-na-yandekse-za-6-mesyacev"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Прямой ответ на вопрос угла: продать премиум-пазл за 1500 ₽ на Яндекс Играх нельзя, и даже использовать платформу как витрину с воронкой на свой сайт запрещено правилами — внешние ссылки на сайт игры под баном. Для прямых продаж канал закрыт."
    },
    {
     "name": "Типичные заработки инди на Яндекс Играх (5 first-party кейсов)",
     "what": "Публичные отчёты соло-разработчиков на Хабре/vc.ru/DTF/irecommend о доходах с рекламной монетизации на Яндекс Играх.",
     "numbers": "Кликер (Хабр, янв. 2023): 8000 игроков и 1007 ₽ за 2 недели. Биткоин-кликер (DTF, дек. 2023): 35 000 ₽ накопленным итогом, стабильно 30–80 ₽/сутки. 3D-пазл (vc.ru, окт. 2024): 17 000 ₽ при 2 неделях разработки и нуле на рекламу. 3 игры за 6 месяцев (DTF, окт. 2024): 20–100 игроков/день у лучшей, RPM ~20 ₽; вывод автора — «для 20к в месяц надо сделать 100 игр». 52 игры (irecommend): 15 000+ ₽ суммарно.",
     "sources": [
      "https://habr.com/ru/articles/708834/",
      "https://dtf.ru/gamedev/2354574-kak-ya-zarabotal-na-yandeks-igrah-35000-potrativ-3-dnya",
      "https://vc.ru/tribuna/1616371-kak-ya-zarabotal-17-000-rublei-na-yandeks-igrah-s-pomoshyu-3d-pazla",
      "https://dtf.ru/indie/3063739-skolko-ya-zarabotala-s-igr-na-yandekse-za-6-mesyacev",
      "https://irecommend.ru/content/sozdala-52-igry-i-zarabotala-na-yandeks-igrakh-bolee-15000-rublei-passivnyi-zarabotok-na-raz"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Масштаб доходов соло-инди на платформе — тысячи, максимум десятки тысяч рублей за месяцы. Цель автора (750 000 ₽ = 500 копий × 1500 ₽) через рекламную модель Яндекс Игр потребовала бы десятков миллионов показов; премиум-цель этой платформой не закрывается. Показателен и кейс именно пазла: 17 000 ₽.",
     "sources_note": ""
    },
    {
     "name": "IAP-экономика Яндекс Игр растёт, но это f2p-экономика",
     "what": "Платформа продвигает инапы как вторую модель после рекламы; данные из доклада Яндекса на КИИ Минск 2025 и итогов 2025.",
     "numbers": "2000+ игр с инапами; выручка разработчиков от внутриигровых покупок за 2025 выросла на 75%; кейс Battle Arena — 90% выручки из инапов; кейс разработчика Red Bricks Wall — доля веб-выручки превысила 30% глобального дохода компании; «Ежики» — первая игра платформы с заметной инап-выручкой (абсолютных цифр не раскрыто).",
     "sources": [
      "https://app2top.ru/conferences/kii-minsk-2025-doklad-yandeks-igr-o-vebe-i-iap-monetizatsii-230690.html",
      "https://app2top.ru/2025-in-video-games/summarno-opublikovali-24-ty-syach-igr-a-snyali-29-ty-syach-nikita-bokarev-iz-yandeks-igry-ob-itogah-2025-goda-237710.html"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Единственный обходной путь к «разовой покупке» на Яндекс Играх — один инап, открывающий всю игру (paywall внутри f2p-оболочки). Платформа сама двигается к IAP, но кейсов премиум-анлока за ~1500 ₽ в публичном поле нет — модель никем не провалидирована."
    },
    {
     "name": "Смертность каталога Яндекс Игр",
     "what": "Данные платформы об обороте каталога плюс независимый трекинг WebGameAnalytics по итогам 2025.",
     "numbers": "За 2025 год опубликовано 24 тыс. игр, снято 29 тыс. (в т.ч. ~10 тыс. непопулярных вычищено), в каталоге осталось 19 тыс.; по WebGameAnalytics из ~23 тыс. опубликованных за год на Яндексе активна лишь треть (7,6 тыс.); платформа подняла планку качества новым алгоритмом оценки.",
     "sources": [
      "https://app2top.ru/2025-in-video-games/summarno-opublikovali-24-ty-syach-igr-a-snyali-29-ty-syach-nikita-bokarev-iz-yandeks-igry-ob-itogah-2025-goda-237710.html",
      "https://app2top.ru/2025-in-video-games/teper-vidno-kak-odnu-igru-vosprinimayut-razny-e-auditorii-vyacheslav-ry-balkin-iz-webgameanalytics-ob-itogah-2025-goda-236812.html"
     ],
     "confidence": "industry-analytics",
     "relevance": "Каталожная органика на Яндекс Играх — та же лотерея, что и в мобильных сторах: за год через каталог прошло больше игр, чем в нём осталось. Полагаться на органику платформы для нишевого премиум-пазла нельзя — трафик придётся приводить своим (Telegram-канал), а внешние ссылки обратно запрещены."
    },
    {
     "name": "RuStore: разовые покупки есть, но покупательская активность мала",
     "what": "Российский Android-стор VK: с января 2023 поддерживает платные приложения, разовые платежи и подписки; итоги 2025 — интервью директора по монетизации Ильи Ульянова (WN Hub) и блог RuStore.",
     "numbers": "MAU 65,5 млн (2025); 85 000+ приложений, каталог удвоился за 2025; комиссия 15%; конверсия в успешный платёж до 96% (внутренние данные RuStore); средний чек 650 ₽ за 12 месяцев (у молодых геймеров 711 ₽); всего ~7 млн платёжных операций — т.е. ~0,1 транзакции на MAU в год; главный тренд по словам Ульянова — «сдвиг от единовременных покупок к подпискам»; доход разработчиков вырос в 4 раза за год.",
     "sources": [
      "https://wnhub.io/news/monetization/item-49725",
      "https://www.rustore.ru/developer/en/blog/monetization-of-mobile-apps-and-games-in-russia-in-2026-what-works-and-where-to-earn",
      "https://www.rbc.ru/life/news/63c7efa79a794735b792cd5c",
      "https://www.rustore.ru/help/developers/publishing-and-verifying-apps/paid-app/"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Единственный русский канал, где механика «заплати 1500 ₽ один раз» формально существует (комиссия 15% против 30% сторов). Но это Android-обёртка для веб-игры, средний чек по стору 650 ₽/год, транзакций на 65 млн MAU исчезающе мало, и сама платформа говорит об уходе от разовых покупок. Публичных кейсов продаж премиум-игр в RuStore не нашлось."
    },
    {
     "name": "Мобильное приложение-каталог «Яндекс Игры» — существует, но маргинально",
     "what": "Отдельное Android-приложение-каталог (ru.yandex.games, 10 000+ игр внутри) в RuStore и Google Play; проверка «насколько живое» по странице RuStore.",
     "numbers": "500 тыс.+ установок всего и 21 тыс.+ за последний месяц, 1,1 тыс. оценок, рейтинг 4,1 (RuStore, версия от 17.11.2025) — против 50 млн MAU платформы это доли процента; мобильные игроки приходят через браузеры (50% плейтайма платформы — мобильные браузеры, а не приложение).",
     "sources": [
      "https://www.rustore.ru/catalog/app/ru.yandex.games",
      "https://app2top.ru/conferences/kii-minsk-2025-doklad-yandeks-igr-o-vebe-i-iap-monetizatsii-230690.html"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Прямо подтверждает тезис автора: даже у Яндекса мобильные игроки не ходят в приложение-каталог — 500 тыс. установок каталога при 50 млн MAU платформы. Мобильная веб-игра живёт в браузере и в привычных сервисах (Яндекс Браузер, поиск), а не в сторе."
    },
    {
     "name": "VK Play — вторая русская веб-платформа (для контекста)",
     "what": "Игровая платформа VK; цифры из отчётности VK за H1 2026 в пересказе Playground.",
     "numbers": "64,1 млн зарегистрированных аккаунтов; средняя месячная аудитория 16,7 млн (14,6 млн — Россия) в H1 2026.",
     "sources": [
      "https://www.playground.ru/misc/news/igrovaya_platforma_vk_play_nabrala_64_1_mln_akkauntov_na_fone_otchetnosti_vk_za_pervoe_polugodie_2026_goda-1866575"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Запасная русская веб-площадка с аудиторией втрое меньше Яндекс Игр; модель тоже f2p (реклама+IAP), премиум-продаж браузерных игр нет — картина канала та же, что у Яндекса."
    }
   ],
   "key_insight": "Русский мобильный веб-гейминг велик и правда живёт в браузере, а не в сторах: у Яндекс Игр 50 млн MAU и половина плейтайма — мобильные браузеры, а их собственное приложение-каталог скачали лишь ~500 тыс. раз (тезис автора о мёртвой сторовой органике подтверждается на данных самой платформы). Но для премиум-модели эти каналы закрыты: на Яндекс Играх нет разовой покупки в принципе (только реклама с RPM ~20–50 ₽ и инапы), внешние ссылки на свой сайт запрещены правилами, а типичный соло-инди зарабатывает там тысячи рублей — включая кейс пазла с 17 000 ₽. Единственное место с механикой «заплати один раз» — RuStore (комиссия 15%), но это Android-стор с ~7 млн транзакций в год на 65,5 млн MAU и трендом «от разовых покупок к подпискам». Вывод для стратегии: русские веб-платформы годятся максимум как f2p-витрина/демо без воронки наружу, а 500 копий по 1500 ₽ реалистичнее продавать напрямую через собственный сайт и Telegram-канал — прецедентов этого пути с цифрами в публичном поле нет, автор будет первым.",
   "gaps": "Не нашлось: (1) ни одного публичного кейса продажи премиум-игры (разовая покупка) в RuStore с цифрами — только агрегатные данные стора; (2) кейсов продвижения веб-игры через Дзен/VK Клипы/Telegram с цифрами установок или продаж — есть только нерелевантные кейсы TG Ads других ниш и арбитражные отчёты по Telegram Mini Apps (кейс «$35k за 30 дней» у RichAds — рекламный блог, unverified); (3) заработков топовых разработчиков Яндекс Игр в абсолютных цифрах — платформа раскрывает только проценты роста (инапы +75% за 2025) и доли (Battle Arena 90% выручки из инапов); (4) официального RPM Яндекс Игр — цифры 20–50 ₽/1000 только из кейсов разработчиков 2024 года. Ненадёжно: страница Google Play каталога «Яндекс Игры» боту не отдалась (оценка живости только по RuStore-листингу); MAU RuStore 65,5 млн — самоотчёт VK без внешней верификации; данные VK Play по MAU в источниках противоречивы. Отдельно: возможность «премиум-анлока одним инапом» на Яндекс Играх правилами прямо не запрещена, но и не подтверждена ни одним кейсом — статус серый."
  },
  "pwa-niche-indie": {
   "cases": [
    {
     "name": "PWA на iOS: ограничения Safari + DMA-сага 2024",
     "what": "Состояние PWA на iPhone: установка только вручную через Safari → Share → «Add to Home Screen» (нативного install-prompt / beforeinstallprompt нет), Web Push работает только с iOS 16.4 (март 2023) и только у установленного на домашний экран приложения, полноэкранный режим — тоже только после установки. В феврале 2024 Apple в бете iOS 17.4 отключила home-screen web apps в ЕС, сославшись на DMA, и 1 марта 2024 откатила решение после протестов — PWA остались, но только на WebKit.",
     "numbers": "Web Push: iOS/iPadOS ≥16.4 (март 2023), только для установленных через Safari. Отключение PWA в ЕС анонсировано 15.02.2024 (iOS 17.4 beta), отменено 01.03.2024. Данных о доле пользователей iOS, реально устанавливающих PWA на домашний экран, — нет данных.",
     "sources": [
      "https://firt.dev/notes/pwa-ios/",
      "https://www.macrumors.com/2024/02/15/ios-17-4-web-apps-removed-apple/",
      "https://9to5mac.com/2024/03/01/apple-home-screen-web-apps-ios-17-eu/",
      "https://www.mobiloud.com/blog/progressive-web-apps-ios"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Половина мобильной аудитории премиум-пазла — iOS; «добавь на домашний экран» там требует ручного обучения покупателя (низкая конверсия инструкций), а риск односторонних решений Apple по PWA в 2024 уже материализовывался. Веб-версию на iOS реалистично продавать как «играй во вкладке Safari», а не как псевдо-приложение."
    },
    {
     "name": "Wordle — эталон шаринг-механики вместо сторовой органики",
     "what": "Бесплатная веб-игра Джоша Уордла без приложения и без стора; вирусный рост дал скопированный у игроков emoji-грид результата (добавлен в декабре 2021), которым делятся в соцсетях.",
     "numbers": "90 игроков на 1 ноября 2021 → 300 000 к началу января 2022 → свыше 2 млн вскоре после; продан The New York Times 31.01.2022 за «low seven figures» (>$1 млн). Сам Wordle до продажи не монетизировался вообще.",
     "sources": [
      "https://techcrunch.com/2022/01/31/popular-puzzle-game-wordle-is-being-purchased-by-the-new-york-times",
      "https://time.com/6143832/new-york-times-buys-wordle/",
      "https://theconversation.com/wordle-how-a-simple-game-of-letters-became-part-of-the-new-york-times-business-plan-176299"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Доказывает, что шаринг результата в вебе способен заменить сторовую органику по охвату (x22000 за 3 месяца без рекламы). Но монетизация — продажа всего проекта, а не продажи игрокам: перенос механики на премиум-модель Wordle не подтверждает."
    },
    {
     "name": "Последователи Wordle: Worldle, Heardle, Immaculate Grid",
     "what": "Три бесплатные веб-игры, повторившие формулу «одна задача в день + шаринг результата»: география (Worldle, соло-автор Antoine Teuf), музыка (Heardle), бейсбольная сетка (Immaculate Grid, соло-автор Brian Minter).",
     "numbers": "Worldle: запуск 30.01.2022, >500 000 игроков в день через две недели (по словам автора), ~1 млн игроков/день к 16.02.2022 (Washington Post). Heardle: 41 млн визитов/мес в июне 2022, куплен Spotify 12.07.2022 (сумма не раскрыта); к марту 2023 трафик упал до 6 млн (−85%), закрыт 05.05.2023. Immaculate Grid: запуск 04.04.2023, >100 000 партий в день к середине июня 2023, куплен Sports Reference 11.07.2023 (сумма не раскрыта). Прямых продаж игрокам — ноль у всех троих: донаты Ko-fi, реклама либо продажа проекта целиком.",
     "sources": [
      "https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/02/16/wordle-spin-off-worldle-creator-antoine-teuf/",
      "https://www.cnbc.com/2022/07/12/spotify-buying-heardle-the-a-wordle-inspired-music-game.html",
      "https://alternativeto.net/news/2023/4/spotify-s-heardle-game-shutdown--a-short-lived-acquisition",
      "https://www.sports-reference.com/blog/2023/07/sports-reference-acquires-immaculate-grid/"
     ],
     "confidence": "secondary",
     "relevance": "Механика шаринга воспроизводимо срабатывала минимум трижды в 2022–2023 у соло-авторов — охват в сотни тысяч в день без сторов и рекламы реален. Но все три случая — free-игры: подтверждения, что шаринг конвертируется в разовые покупки по ~1500 руб, в этих кейсах нет. Heardle заодно показывает хрупкость daily-аудитории (−85% за 8 месяцев)."
    },
    {
     "name": "itch.io: браузерные игры дают x3 к конверсии, но платный браузерный доступ не поддерживается",
     "what": "Бенчмарк Криса Зуковски по опросу 169 разработчиков (май 2025) о трафике itch.io + официальная документация itch по HTML5-играм. Прецедент продажи мобильного билда мимо стора там же: tann продаёт Slice & Dice ($18, есть отдельный дешёвый Android-билд APK) напрямую через itch.",
     "numbers": "Медиана — 1 582 просмотра страницы за всё время жизни игры, 70-й перцентиль — 12 150; в браузерную версию играют 37% посмотревших против 6% скачивающих download-версию (~x3); вывод автора бенчмарка: «You will not make money from Itch.io. Nobody does». Дока itch: «Currently all HTML5 games on itch.io are set up to only take payments as donations» — продать доступ к браузерной версии нельзя,只 download; мобильный запуск HTML5 есть (опция Mobile Friendly, «Click to launch in fullscreen»), но доля мобильных игроков itch — нет данных. Выручка Slice & Dice по каналам — нет данных (не раскрывалась).",
     "sources": [
      "https://howtomarketagame.com/2025/05/12/benchmark-itch-io-traffic/",
      "https://itch.io/docs/creators/html5",
      "https://tann.itch.io/slice-dice"
     ],
     "confidence": "industry-analytics",
     "relevance": "Прямо отвечает на вопрос «продаётся ли что-то мобильной аудитории на itch»: технически платная браузерная версия там невозможна (только донаты или download), а как канал денег itch слаб даже для десктопа. Зато цифра «браузерная демка играется в 3 раза лучше скачиваемой» — аргумент за веб-версию как витрину при продаже на своём сайте."
    },
    {
     "name": "A Dark Room: бесплатный веб как воронка к платной мобильной версии",
     "what": "Текстовая игра Michael Townsend (бесплатный веб, 2013); Amir Rajan портировал её в премиум-приложение iOS ($1.99) и раскрыл цифры продаж. Веб-версия и сарафан выполнили роль маркетинга, деньги собраны в сторе.",
     "numbers": "2,26 млн платных загрузок менее чем за 2 года; gross >$800 000, $697 270 после комиссии Apple; #1 среди платных приложений US App Store 18 дней подряд (2014); 1 млн загрузок за 7 дней на пике — спустя полгода после релиза.",
     "sources": [
      "https://www.pocketgamer.com/a-dark-room/the-co-creator-of-top-selling-ios-game-a-dark-room-shares-its-sales-numbers-and/",
      "https://www.failory.com/blog/battle-scars",
      "https://en.wikipedia.org/wiki/A_Dark_Room"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Единственный найденный кейс «веб-игра → миллионные премиум-продажи мобильной аудитории» — и деньги в нём всё равно прошли через App Store, потому что мобильный покупатель платил там, где платить привычно. Прямой аналог плана «продаю браузерную версию на телефон сам» этот кейс не подтверждает, а скорее оспаривает."
    },
    {
     "name": "Масштаб мобильного веб-гейминга: Poki и CrazyGames",
     "what": "Крупнейшие платформы браузерных игр. Показывают, что аудитория, играющая с телефона в браузере, существует в сотнях миллионов — но вся её монетизация рекламная (rev-share с разработчиком), премиум-продаж на этих платформах нет.",
     "numbers": "Poki (пресс-релиз): 625 млн игроков за 2025 год, 100 млн MAU к 2026 (в 2020 было 10 млн). CrazyGames: 35 млн MAU (июнь 2025), ~40 млн к концу 2025, ~300 млн игровых сессий/мес. Ориентиры дохода веб-игры на портале: $200–2000/мес у средней казуалки, до ~€1 млн/год у топов Poki (данные платформ/интервью, не аудировано). Доля мобильных устройств в этом трафике — платформы точную цифру не публикуют, нет данных.",
     "sources": [
      "https://www.accessnewswire.com/newsroom/en/computers-technology-and-internet/poki-announces-milestone-of-625-million-players-without-raising-e-1148808",
      "https://gamesbeat.com/crazygames-hits-35m-users-for-browser-games-and-launches-social-multiplayer-features/",
      "https://app.cinevva.com/guides/web-game-monetization"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Подтверждает тезис автора наполовину: мобильная аудитория действительно играет в браузере мимо сторов, счёт на сотни миллионов. Но весь этот рынок построен на рекламе и бесплатности — прецедента «браузерный премиум за разовую покупку» на нём нет, то есть привычки платить в мобильном браузере за игру у этой аудитории не сформировано."
    },
    {
     "name": "ImposterGame.net — соло-постмортем веб-игры на своём сайте (2025)",
     "what": "Соло-разработчик сделал браузерную party-игру на собственном домене, без сторов и без маркетинга; вырос на SEO и сарафане, монетизация — реклама (AdSense, затем Venatus) плюс небольшая подписка.",
     "numbers": "Пик 130 000 MAU (праздники 2024/25), стабилизация ~90 000, затем спад до 50 000 MAU; выручка $1 279,55 за три месяца после подключения Venatus; RPM в США в 5–10 раз выше испаноязычных регионов. Доля мобильных игроков — нет данных.",
     "sources": [
      "https://dev.to/yitao/post-mortem-how-my-web-game-hit-130k-mau-with-0-marketing-and-survived-an-adsense-ban-883"
     ],
     "confidence": "first-party",
     "relevance": "Свежий first-party ориентир для «своего сайта без стора»: аудиторию веб собирает (130k MAU без рубля маркетинга — «frictionless is a superpower»), но деньги из неё почти не извлекаются (~$400/мес на 50–90k MAU). Для цели «500 копий по 1500 руб» это довод, что трафик и платёж — две разные задачи: платящих надо приводить своим каналом (Telegram), а не ждать из веб-органики."
    },
    {
     "name": "PWA-бизнес-кейсы с цифрами существуют только вне игр",
     "what": "Витрина Google web.dev с измеренными эффектами PWA — все кейсы про e-commerce и сервисы (Trivago, Twitter Lite и др.); игровых кейсов с выручкой там нет, и отдельных задокументированных кейсов платной игры-PWA за 2022–2026 найти не удалось.",
     "numbers": "Trivago: >500 000 пользователей добавили PWA на домашний экран, вовлечённость +150%. Twitter Lite: 250 000 уникальных ежедневных пользователей запускали с домашнего экрана в среднем 4 раза в день. Игровые PWA с цифрами установок или продаж — нет данных.",
     "sources": [
      "https://web.dev/articles/drive-business-success",
      "https://www.webgamedev.com/publishing/pwa"
     ],
     "confidence": "industry-analytics",
     "relevance": "Прямой ответ на «есть ли успешные PWA-игры с цифрами»: публично задокументированных — не нашлось ни одной, ни премиум, ни f2p (гайды для веб-разработчиков игр рекомендуют PWA как обёртку для ретеншена и как способ попасть в сторы через PWABuilder, а не как канал продаж). Ставку на «PWA вместо стора» подтвердить чужими цифрами нельзя."
    }
   ],
   "key_insight": "Задокументированных кейсов «премиум-игра продаётся мобильной аудитории через PWA/браузер мимо сторов» за 2022–2026 не нашлось ни одного: мобильный веб-гейминг огромен (Poki — 100 млн MAU, CrazyGames — 35–40 млн), но целиком живёт на рекламе, а все веб-хиты с Wordle-шарингом (Worldle, Heardle, Immaculate Grid) были бесплатными и «обналичивались» продажей проекта, донатами или рекламой — не paywall'ом. Единственный воспроизводимый паттерн с деньгами — бесплатный веб как воронка к платной версии, причём деньги в успешном кейсе (A Dark Room, $800k gross) всё равно прошли через App Store. Шаринг-механика реально заменяет сторовую органику по охвату (Wordle: 90 → 2 млн игроков за 3 месяца), но конвертирует во внимание, а не в покупки; PWA-путь на iOS дополнительно ограничен ручной установкой через Safari без install-prompt. Практический вывод для плана в 500 копий: браузерная версия — сильная витрина (на itch браузерные игры играются в 3 раза лучше скачиваемых), но платёж мобильного покупателя надо приводить своим каналом (Telegram/сайт), а не ждать ни PWA-органики, ни покупательской привычки в мобильном вебе — её у этой аудитории нет.",
   "gaps": "Не нашлось ни одного публичного постмортема платной игры, распространяемой как PWA, с цифрами (похоже, таких кейсов просто нет, но отрицательный результат недоказуем). Разбивка выручки Slice & Dice по каналам (itch-APK vs сторы) не публиковалась. Годовые финансовые отчёты Shattered Pixel Dungeon (shatteredpixel.com/blog — платный Google Play при бесплатном APK на GitHub, релевантный контраст) отдают боту 403 — цифры не верифицированы, автору стоит открыть руками: https://shatteredpixel.com/blog/shattered-pixel-dungeon-in-2024.html и https://shatteredpixel.com/blog/shattered-pixel-dungeon-in-2026.html. Доля мобильных устройств в трафике itch.io и Poki/CrazyGames не публикуется. Русскоязычных кейсов прямой продажи браузерной игры (DTF/Habr) не нашлось — только общие тексты о релизе в обход Steam без цифр. Заявление CrazyGames о росте retention от PWA-надстройки существует, но точную цифру их блог боту не отдал. Цифры Poki/оценки доходов веб-игр — самоотчёты платформ и агрегаторов, независимого аудита нет."
  }
 }
}