Deltadev-math.ru
Больше интересного
// ГЕЙМДИЗАЙН

Почему игроки фармят пиксели

Почему легендарный меч и правда стоит денег, почему его ценность во многом держится на других игроках, откуда берётся привязанность к добытому и что исследования говорят о гринде и наградах.

24 сентября 2026·10 мин чтения·мотивациянаградыэкономика
Дельта заперта в стеклянной камере без двери, Дейв вскрывает механический стенд правил, чтобы её освободить

Средний персонаж 60-го уровня в World of Warcraft 2005 года накопил 15,5 суток игрового времени. Это 47 восьмичасовых рабочих дней. Цифру в 2006 году оценили исследователи из PARC по переписи 223 тысяч персонажей. И это только дорога до максимального уровня: дальше начинались рейды по три-четыре часа.

Ради чего? Со стороны ответ кажется очевидным: ради пикселей. Для тех, кто делает игры, вопрос не праздный. Пока непонятно, за что игрок держится, непонятно и что будет, если это у него отнять или раздать всем.

Разберём, почему меч и правда стоит денег, почему его ценность во многом держится на других игроках, откуда берётся ощущение «мой», почему гринд называют работой и всё равно играют, и что из популярной психологии наград выдерживает проверку.

// @easy_dev_math

Такие разборы — с рабочим кодом — выходят в канале каждую неделю.

Меч и правда стоит денег

Настоящие взрослые обычно не понимают одной вещи. Когда родитель или коллега говорит «ты тратишь время на то, чего не существует», за кадром остаётся простой факт: у меча есть цена в долларах.

Всерьёз её посчитали в работе экономиста Эдварда Кастроновы 2001 года: опрос 3619 игроков EverQuest и данные больше тысячи аукционов, где игровую валюту и персонажей продавали за настоящие деньги. Час игры приносил персонажу добычи примерно на 3,42 доллара. Платиновая монета выдуманного мира стоила дороже японской иены. А доход на душу населения этого мира вышел где-то между Россией и Болгарией.

Вокруг такого обмена выросла целая индустрия, gold farming: золото и предметы фармят специально на продажу за настоящие деньги. Экономист Ричард Хикс объясняет её одной фразой: у одних людей денег больше, чем времени, у других времени больше, чем денег, и рынок сводит их вместе.

Продавал я как-то в школе золото в WoW — и получил за это бан. Написал в поддержку слёзное письмо: мол, продавал золото, чтобы оплачивать игру. И меня разбанили. Что забавно, что это была правда: золото уходило на подписку. Времени у школьника больше, чем денег.

В 2015 году Blizzard сама узаконила этот обмен: жетон WoW покупается за 20 долларов, продаётся на аукционе за золото и оплачивает 30 дней подписки.

Откуда эти цифры и чего они не значатНюанс!

3,42 доллара — это прирост имущества персонажа за час игры, переведённый в доллары по курсу аукционов. Игроков для опроса набирали через форумы, и в самой работе сказано, что они не представляют всех. «Между Россией и Болгарией» — потому что методов расчёта три и они дают разный ответ.

Прямых исследований рынка золота именно WoW я не нашёл. Поэтому цифры выше — из EverQuest.

Чтож, меч стоит денег. Значит ли это, что его фармят ради денег? Не совсем.

В WoW многие предметы привязываются к персонажу: их нельзя передать, отправить почтой или выставить на аукцион. Продать такой меч другому игроку можно только продав свой аккаунт, а многим это неинтересно. Сводка двадцати исследований покупок виртуальных товаров (Хамари и Керонен, 2017) формулирует это так: ценность виртуальной вещи привязана к среде, в которой вещь существует.

Как это выглядит на практике, показали логи бета-теста ArcheAge: 275 миллионов записей о том, что делала 81 тысяча игроков. В конце беты сервер стирают, и в последние дни игроки резко реже брали квесты и поднимали уровни. Зато те, кто доиграл до конца, стали больше общаться: писали письма, собирали группы, менялись предметами. Работа так и называется: «I Would Not Plant Apple Trees If the World Will Be Wiped».

Дейв с легендарным мечом стоит на краю подземелья, которое стирают: справа мир рассыпается ржавыми квадратами в пустоту, и с этой стороны меч тускнеет; Дельта в тревоге за его плечом

В ArcheAge пропали две вещи: завтра, в котором меч останется, и люди, которые его увидят.

Меч ценен рядом с другими

За что вообще ценят виртуальную вещь? В работе Вили Лехдонвирты 2009 года разобраны 14 платформ, от Habbo до WoW и EVE, и интервью с разработчиками шести из них. Ценность там складывается из трёх групп свойств. Первая — польза: что предмет умеет. Вторая — впечатление: как он выглядит и какая за ним история. Третья — социальная: откуда он взялся, насколько редкий и у кого ещё такой есть.

Интереснее всего, что часть этой ценности существует только в сравнении с чужими вещами. Про силу оружия сказано так:

«if everyone has high performance, no one has high performance»

По сути, сила меча — это разница между вашим уроном и чужим. Раздайте такой меч всем, и урон останется, а разница исчезнет.

Толпа кубиков-авантюристов в зале подземелья, и каждый поднимает над головой такой же сияющий меч; меч Дейва теряется среди остальных, Дельта с любопытством оглядывает лес одинаковых клинков

Второе: важно, как меч достался. Эллен Эверс с коллегами в 2015 году описывали 256 игрокам World of Tanks соперника с хорошим танком. Если танк был куплен за деньги, соперника считали менее умелым и ставили ниже в сообществе игры, чем того, кто танк заработал. В Diablo 3 то же самое работало даже для союзника по команде. Вывод авторов:

«players who use microtransactions are perceived as having a lower skill and status»

То есть меч ещё и показывает другим, как он вам достался. И купленный говорит о вас меньше.

Чтож, отсюда простое следствие для тех, кто делает игры. Если часть ценности меча в разнице с другими, эту разницу должно быть видно со стороны: на персонаже, в ленте, в таблице. Меч, который никто не видит, эту часть теряет.

«Мой» меч

Юридически меч принадлежит издателю. Но игрок говорит «мой», и это слово описывает реальный эффект.

В 2012 году Ребекка Уоткинс и Майк Молсуорт опубликовали интервью с 35 взрослыми игроками. Эти люди привязываются к «незаменимым» внутриигровым вещам так же, как к обычным. Беспокоит их то, что сохранность этих вещей от них не зависит и что окружающие считают такую привязанность к «детской» игре несерьёзной. Те самые взрослые из первой части.

Проверить «мой» можно и экспериментом. Эффект IKEA (Нортон, Мошон и Ариели, 2012): собственный труд повышает ценность результата. Участники оценивали своё неуклюжее оригами почти как работу мастера, а посторонние давали за него почти в пять раз меньше. Но есть нюанс: эффект держится, только если дело доведено до конца. Те, кого остановили за два шага до конца сборки коробки IKEA, ценили её в два с половиной раза дешевле, чем те, кто собрал её целиком.

Дейв сидит у наковальни в кузне подземелья и бережно полирует кривоватый, собственноручно выкованный меч; Дельта с любопытством разглядывает неидеальный клинок

Гринд как работа, которая нравится

Страннее всего, что гринд игроки сами называют работой. Ник Йи в эссе «The Labor of Fun» (2006) пишет, что многие игроки описывают свою игру так:

«their game play as obligation, tedium, and more like a second job than entertainment»

В 2022 году Джулиан Фроммель и Реган Мандрик спросили 178 игроков про ежедневные задания и награды за вход. В основном их оценивают хорошо: удовольствие, повод зайти, чувство достижения. Но в ответах есть и «chore», и «like a job». И важнее другое: у тех, кто заходит в игру ради награды, сильнее чувство, что играть они обязаны. У тех, кто заходит сам по себе, — что им это нравится. Награды те же, «зачем» разное.

Кто гриндит всерьёз? В исследовании Т. Л. Тейлор про EverQuest это power gamers — те, кто играет на максимальную эффективность. Их удовольствие держится на возможности успеха. И при этом они одни из самых социальных игроков: долгие часы, где бьют одного и того же монстра, они скрашивают общим чатом.

Дейв после долгой смены в подземелье: меч на плече, на стене табельные часы, за спиной гора одинаковых серых носков; он смеётся, болтая с Дельтой

А часы? Их обычно боятся больше всего. В 2022 году Матти Вуорре с коллегами получили от издателей данные о времени игры почти 39 тысяч человек в семи играх, от Animal Crossing до EVE Online, и опросили их о самочувствии. Лишний час игры в день менял самочувствие меньше, чем человек способен заметить. Вывод авторов:

«Simply put, the subjective qualities of play may be more important than its quantity.

Механика награды слабее, чем кажется

Популярное объяснение гринда звучит так: от игры мозг выбрасывает дофамин, как в казино, и игрок подсаживается. Проверим, что за этим стоит.

Первое прямое свидетельство выброса дофамина во время видеоигры опубликовали в Nature в 1998 году. Восемь участников, томограф, игра про танк, который собирает флаги. Через одиннадцать лет часть тех же авторов пересчитала данные: эффект стал в разы меньше, а в одном из вариантов расчёта почти исчез. Работ, где дофамин измеряли бы именно во время гринда, я не нашёл.

Другой популярный тезис: случайные награды держат сильнее гарантированных. Аникет Нагле с коллегами проверили это на 210 участниках, и заметной разницы между случайной и предсказуемой выдачей не нашлось. Сработало другое: награды, подстроенные под то, как конкретный игрок к ним относится.

При этом неопределённость всё же работает, просто тоньше. В работе 2015 года Шен, Фишбах и Хси предлагали участникам выпить 1,4 литра воды за две минуты. Ради «двух долларов или одного, как выпадет монетка» справились 70%, ради гарантированных двух долларов — 43%. Неопределённая и в среднем меньшая награда заставила стараться сильнее. Но только пока человек занят самим процессом добывания.

И редкость работает. Шанель Ларш с коллегами показывали игрокам Overwatch открытия лутбоксов: чем реже предмет, тем выше его ценность, возбуждение и желание открыть ещё. Но датчики на коже и сила нажатия на кнопку выделяли только легендарные предметы.

Дейв открыл заднюю панель сверкающего сундука-автомата, а внутри лишь обычные латунные шестерёнки и пружина; Дельта заглядывает сверху, будто спрашивая: и это всё?

Чтож, механика награды усиливает тягу, но объясняет меньше, чем принято думать. Кроме лута, игрока держат мир, в котором меч останется, люди, которые его увидят, и собственный труд, вложенный в меч.

Итого

Вспомните, сколько раз вам говорили, что вы занимаетесь фигнёй. Давайте посчитаем, сколько эта фигня стоила. У Кастроновы час в EverQuest приносил добычи на 3,42 доллара. По курсу 2001 года это сотня рублей. Средняя зарплата в России в том же 2001-м, по Росстату, — 3240 рублей в месяц. Это девятнадцать рублей в час. Девятнадцать. Школьник за клавиатурой зарабатывал впятеро больше взрослого на работе, просто никто об этом не знал.

Дорога до 60-го уровня — 372 часа. Умножаем. Тридцать семь тысяч рублей. Одиннадцать средних зарплат страны за одного персонажа.

Так что в следующий раз, когда родители скажут, что вы занимались фигнёй, — знайте: ваше время в игре стоило одиннадцать зарплат. Просто вы не знали, как его монетизировать.

Если знаете хорошее исследование, которого тут нет, буду рад обсудить.

Что почитать дальше

  • Edward Castronova, «Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier», CESifo Working Paper 618, 2001. DOI — та самая работа про Норрат: ВВП выдуманного мира посчитан по методикам настоящей экономики.
  • Ah Reum Kang, Jeremy Blackburn, Haewoon Kwak, Huy Kang Kim, «I Would Not Plant Apple Trees If the World Will Be Wiped: Analyzing Hundreds of Millions of Behavioral Records of Players During an MMORPG Beta Test», WWW '17 Companion, 2017. DOI — логи бета-теста ArcheAge: что делают игроки, когда мир скоро сотрут.
  • Vili Lehdonvirta, «Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions», Electronic Commerce Research 9(1–2), 2009. PDF — подробная раскладка того, из чего складывается ценность виртуального предмета.
  • Ellen R. K. Evers, Niels van de Ven, Dorus Weeda, «The Hidden Cost of Microtransactions: Buying In-Game Advantages in Online Games Decreases a Player's Status», International Journal of Internet Science 10(1), 2015. PDF — коротко и с цифрами про то, как купленное преимущество бьёт по статусу.
  • Nick Yee, «The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play», Games and Culture 1(1), 2006. PDF — четыре страницы про гринд как вторую работу.
  • Matti Vuorre, Niklas Johannes, Kristoffer Magnusson, Andrew K. Przybylski, «Time spent playing video games is unlikely to impact well-being», Royal Society Open Science 9(7), 2022. текст — часы игры здесь взяты из телеметрии издателей.
// @easy_dev_math

Разборы математики и инженерии игр — каждую неделю в канале.