Delta
dev-math.ru
Что почитать
// @easy_dev_math

Математика для геймдева — по-простому

Вектора, матрицы, кватернионы, коллизии, шейдеры — на практике, без академических доказательств. В Telegram разбираем математику на пальцах, с рабочим кодом.

40+
разборов в канале
12
миров-жанров
0xDEAD
багов в коде
// до выпуска

«Дейв и Дельта: Пролог»

// разборы

Статьи и исследования

Геймдизайн2 статьипоследняя: Что такое геймдизайн? · 2 сентября 2026
Рендер13 статейпоследняя: Луч, а не проекция · 6 сентября 2026
трассировкаЛуч, а не проекцияРастр против луча на одной сцене, Möller–Trumbore и BVH, трассировка путей и шум 1/√N, выборка по лампе, деноизинг — и манифест дуги.светОткуда свет там, куда лампа не смотритУравнение рендеринга и отскоки, коробка Корнелла, SSAO и его ореолы, кубические карты против SSR, лайтмапы и пробы — приближения одного интеграла.пост-обработкаПочему кадр тусклый и в лесенкахКадр как текстура и цена в пикселях, два сорта алиасинга и TAA, HDR-буфер против обрезки, bloom-пирамида, кривые tone mapping и порядок проходов.прозрачностьСтекло против z-буфераАльфа как покрытие и оператор over, сортировка сзади-вперёд, каймы и premultiplied, блендинг в линейном пространстве и weighted blended OIT.светПочему тень зубчатая и грязнаяКарта глубины со стороны света, acne и цена запаса, зубцы по краю и размер текселя, PCF без перестановки действий и каскады со швами.светКуда уходит светBRDF и бюджет энергии, микрофасеты и GGX, Френель и F0, затенение по Смиту, проверка энергии на растворяющейся сфере и сетка сфер roughness × metallic.светПочему всё выглядит пластмассовымНормали и почему их нормируют дважды, N·L и косинусный закон, Гуро против Фонга, блик без бюджета энергии и нормал-маппинг с его границами.текстурыПочему далёкая текстура мерцаетТекстура как функция, а не картинка: nearest и билинейка, мипмапы и выбор уровня, анизотропия на скользящем угле, блочное сжатие и MSAA.растеризацияТреугольник становится пикселямиEdge-функции и top-left rule, z-буфер и z-fighting, overdraw и early-Z, деление на w при закраске — на пальцах.пространстваГде на экране этот треугольникОднородные координаты и число w, матрицы Model → View → Projection, деление на w и нелинейная глубина — на пальцах.draw callПуть одного draw callПуть draw call от кода до пикселя: командный буфер, пропускная способность памяти, варпы и батчинг.дизерингДизеринг и гамма-коррекцияПочему градиенты «бандятся» и откуда грязь в тёмных сценах: квантование 8 бит, blue noise и sRGB-гамма —.цветО цвете в играх по-простомуRGB — не реальность света, а трюк в глазу. Метамерия, спектр, тонкие плёнки и дисперсия.
Общие статьи8 статейпоследняя: Шумы Перлина и Simplex · 17 июня 2026
// прикладные исследования
// закрытый раздел

Дневник разработчика

Книга о том, как делается «Дейв» и его вселенная: процесс, техники, инструменты, производство контента. Главы выходят по ходу разработки.

глава 01Как я начал разрабатывать игру?Неделя документации до первой строки кода: какие решения зафиксированы заранее и чем за это платишь.
глава 02Как я делаю визуальные ассеты?Единый стиль, когда картинки рисует генеративная модель: чем стиль задан, чем ломается и почему вердикт глазом пришлось заменить числами.
глава 03Как я сделал террейн для игры?От процедурной фактуры до двух спрайтов на мир: каждый выброшенный файл убирал не картинку, а стык.
глава 04Как я ускорил загрузку втрое, а видеопамять разгрузил вчетверо?Пайплайн ассетов, которого в вебе нет: чем блочно-сжатая текстура отличается от RGBA8 и почему выигрыш оказался не в байтах.
глава 05Откуда в моей игре взялся потолок скорости?Ядро полетело сквозь пол в одну клетку — и в физике нашёлся кламп по скорости.

Дневник открыт тем, кто поддержал разработку позицией «Рефакторинг» (899 ₽) и выше.

Получить доступ Войти
Дейв — герой комиксов dev-math
// об авторе

Григорий Дядиченко

10 лет в геймдеве: геймдизайнер → разработчик → CTO. Основатель White Label Games. Преподавал в МАИ, ДВФУ и ВШБИ.

Дейв зовёт с собой в teal-коридор

Пошли разбираться

Математика геймдева на пальцах, рабочий код и вселенная Дейва — в Telegram и MAX.

Подписаться в Telegram Подписаться в MAX