dev-math.ru
3/3
подписаться
// @easy_dev_math

Математика для геймдева — по-простому

Вектора, матрицы, кватернионы, коллизии, шейдеры — на практике, без академических доказательств. В Telegram разбираем математику на пальцах, с рабочим кодом и интерактивами.

40+
разборов в канале
12
миров-жанров
0xDEAD
багов в коде
// разборы

Статьи и исследования

растеризацияТреугольник становится пикселямиEdge-функции и top-left rule, z-буфер и z-fighting, overdraw и early-Z, деление на w при закраске — на пальцах. Пять интерактивов.пространстваГде на экране этот треугольникОднородные координаты и число w, матрицы Model → View → Projection, деление на w и нелинейная глубина — на пальцах. Пять интерактивов.draw callПуть одного draw callПуть draw call от кода до пикселя: командный буфер, пропускная способность памяти, варпы и батчинг. Пять интерактивов.дизерингДизеринг и гамма-коррекцияПочему градиенты «бандятся» и откуда грязь в тёмных сценах: квантование 8 бит, blue noise и sRGB-гамма — с интерактивами.цветО цвете в играх по-простомуRGB — не реальность света, а трюк в глазу. Метамерия, спектр, тонкие плёнки и дисперсия — с Unity-интерактивом.шумШумы Перлина и SimplexПочему random бесполезен, fBm и октавы, domain warping, объёмные облака и огонь на GLSL. Шесть интерактивов.случайностьМатематика невезенияPRNG и LCG, pity в Genshin, PRD в Dota, экономика кейсов CS. Вывод констант, код на C# и пять интерактивов.матчмейкингМатчмейкинг по-простому: сигнал и шумELO, Glicko и TrueSkill: как игры решают, кто с кем играет. Формулы, factor graph и пять интерактивов.толпа · GPUТолпа на максималках: flow fields и GPUFlow field вместо N путей, агенты на GPU (compute + StructuredBuffer), indirect draw и LOD AI.steeringПоведение толпы по-простомуТри правила Рейнольдса, spatial hash, ORCA и steering — на пальцах. Шесть интерактивов в браузере.шейдерыО SDF и raymarching по-простомуSmin, sphere tracing и запекание меша в 3D-текстуру. Шесть интерактивов, разбор Dreams и Claybook.стрельбаО стрельбе в играх по-простомуHitscan, projectile, спред, recoil, упреждение и lag compensation — с интерактивами и рабочим кодом.поворотыО поворотах в играх по-простомуУглы Эйлера, матрицы, ось-угол, кватернионы и гимбал-лок — на пальцах и с интерактивами.
// прикладные исследования
Дейв растерян перед сломанным глитчующим кодом
// в чём боль

«Скопировал шейдер и забыл, почему он работает»

Знакомо: код собран из чужих кусков, работает непонятно почему, а где сломается — загадка. Обычно выбор такой: либо страницы строгих доказательств, либо «просто скопируй». Мы выбираем третье — понять ровно столько, чтобы чинить причину, а не симптом.

материалы
Либо сухая теория, либо обрывки со Stack Overflow.
прод
Работает — пока не вылезет баг на ровном месте.
теория
Доказательства есть, интуиции нет.
// вселенная

Дейв проходит 12 миров

Комикс-сериал: в каждом мире сломана механика, а под поломкой — конкретное математическое понятие. Чтобы пройти дальше, надо разобраться в нём, а не заглушить симптом.

СЕЗОН 1Цвет — это обман · W8 · РОГЛАЙК
// каст
Delta (Δ)
Delta (Δ)
Спутник-наставник. Знает, как всё устроено на самом деле.
Master Hardcode
Master Hardcode
Анти-наставник. Учит быстрым хакам, после которых ломается ещё сильнее.
Bugnars
Bugnars
Глитч-жуки. Заводятся в сломанных механиках.
// проверь себя

Квиз по математике геймдева

Вопросы по математике геймдева по темам из разборов. Проверь, что уже знаешь, а что стоит разобрать.

Пройти квиз
Дейв — герой комиксов dev-math
// об авторе

Григорий Дядиченко

10 лет в геймдеве: геймдизайнер → разработчик → CTO. Основатель White Label Games. Преподавал в МАИ, ДВФУ и ВШБИ.

// @easy_dev_math

Что в канале

01Каждую неделю — новый разбор математики геймдева без занудства.
02Готовый код и шейдеры — копируешь и понимаешь, почему работает.
03Ранний доступ к интерактивам и статьям.
04Новые комиксы и сезоны вселенной Дейва.
// вопросы

FAQ

Не слишком ли базово / сложно?+
Если копируешь шейдеры со Stack Overflow и хочешь понимать, что скопировал, — в самый раз. Математики берём ровно столько, сколько нужно для дела: без доказательств ради доказательств.
Под какой движок?+
Принципы не зависят от движка — вектора и матрицы одинаковы в Unity, Unreal и своём рендере. Где пример привязан к движку, это указано прямо в статье.
Нужно ли матобразование?+
Нет. Достаточно уметь читать код и хотеть понять, что под капотом.
Дейв зовёт с собой в teal-коридор

Пошли разбираться

Математика геймдева на пальцах, рабочий код и вселенная Дейва — всё в Telegram.

Подписаться на @easy_dev_math