One Million Breaks — инкрементальная аркада студии Susmers про расчистку поля. Играл на ПК.
Pitch обещание


Обложка и иконка прикольные и показывают геймплей. Видео коротковато — можно сделать полноценный трейлер.
Всё, что заявлено в описании, в игре есть. Из категорий смущает Skill: я не понимаю, где в геймплее нужен скилл.
Onboarding посадка
Онбординг хороший в целом, но не без проблем.
Я бы старт игры сделал по-другому. К нам пришёл юзер, запустил игру, а первое, что он видит, — главное меню. Мы ещё успеем его показать потом, лучше сразу открывать первый уровень. Тем более что в главное меню вообще и смысла-то заходить нет. Но после первого уровня можно выкинуть игрока в меню.
Про сам туториал внутри игры. Всё хорошо, понятно и интерактивно. Но не объяснена одна деталь, которую я понял к пятому уровню: цена под шариком списывается с валюты, которая копится сверху. Это тоже надо объяснять.

Но не надо при этом объяснять каждый раз одно и то же. К пятому уровню я уже понял всё про задания, про управление, но у меня выскакивали подсказки на эту тему. Они не нужны.
Туториал нужен и по интерфейсу. Дейли-награду (ежедневную награду за вход) нужно сделать заметнее. А онбординг — показать и по главному меню, и по скинам, а не только по кор-геймплею.
Плюс то, что немного касается монетизации. Рекламу после первого уровня я бы не включал: я ещё не вовлечён и не понял, о чём игра. Со второго — окей, после каждого уровня, учитывая, сколько времени вы проводите на уровне.
Core кор-луп
Кор-геймплей залипательный. Под медитативную музыку пускать шарики, копить валюту, чтобы пускать шарики, — в целом прикольно. Но мне не хватает целей. В игре прямо сказано, что все шарики разблокированы сразу. А зачем?

В инкременталках с уровнями для удержания важна прогрессия геймплея: со временем открываются новые механики, пользователь получает новый геймплей. Сейчас проблема кора в том, что игра за разные шары не ощущается по-разному. Они все открываются на втором уровне. И они не решают никаких задач, которые возникают на уровнях. Играя, я просто брал фиолетовый шар (Бур), раскидывал и спокойно проходил уровни. При этом не нужно превращать игру в головоломку, чтобы шары решали какие-то проблемы уровней. Я не об этом. Это ж инкременталка.
Мне кажется, геймплей ощущался бы прикольнее, если бы каждый следующий шар был круче, а докачанный до максимума шар становился ощутимо сильнее и имбовее (имба — от imbalance: сильнее, чем позволяет баланс). В этом как раз и есть инкрементальная цель: накопление ресурсов не ради накопления, а ради прогрессии геймплея — визуально ощутимой. А сейчас шары одинаковые по своей сути. Ну да, у них какие-то там разные эффекты, но во время игры разницы между ними не ощущается.
Механика оттягивания бесполезная, её лучше убрать. Играя, вы ей не пользуетесь, и она по сути «медленная». Просто лишняя штука. Я её нашёл на четвёртом уровне и не пользовался вообще.
Плюс самое бесячее в кор-геймплее — игра требует, чтобы на неё смотрели: при смене вкладки она ставится на паузу. Музыка и звуки должны вставать на паузу, а геймплей, на мой взгляд, должен играть сам в себя, пока я афк. Я бы такую игрушку даже запускал, пока общаюсь, скажем, с Claude по задачам. Claude прислал ответ, я читаю, а поле пусть чистится. Я смотрю рекламу — а поле чистится.
Отдельный разговор про апгрейды. Окно апгрейдов, на мой взгляд, стоит исправить. В нём очень много вообще не нужной информации, и мне её приходится скроллить горизонтально. При этом информацию по геймплею я даже не читаю: она мне ни о чём не говорит.

Session сессия
Сессия строится неплохо благодаря уровням. Тут есть начало и конец, всё просто и понятно.
Но основная проблема в том, что остаётся мало незакрытых задач. Скажем так, мета-геймплея по сути нет, и это делает такую штуку: вы поиграли, закончили, и вам нет смысла возвращаться.
В инкременталках что с уровнями, что без, обычно за возврат отвечает как раз открытие новых геймплейных механик. Например, те же шары, которые могут быть разными, и так далее. Если между уровнями копится валюта и тратится на открытие шаров, их прокачки и перков (расширения геймплея), то удержание у такой механики в разы выше.

Кор мне нравится, но к нему нужна мета, чтобы строить возврат и удержание. Если игрок ничего не копит и у него нет незакрытых задач, то он вряд ли в неё вернётся. И метрики удержания будут плохие.
Поэтому над метой я бы поработал. Скины — не мета. Они не особо интересны и скорее ухудшают визуал. Дейли-награда — не мотиватор возврата, так как она даёт что-то не сильно полезное для геймплея. Ради неё сейчас переоткрывать игру нет смысла. Достижения — не мета. Это механика под одну конкретную мотивацию игроков. Можно ввести, можно не вводить, это так, доп. плюшка.
А основной метой должна стать прогрессия кор-механики. И она же станет мотиватором и барьером. Человек в теории может пройти любой уровень стартовым шаром. Но на практике, если он не качается в мете, время прохождения у него растёт от уровня к уровню: технически уровень проходим, но это очень долго. И тогда у пользователя появляются локальные цели и мотивация. А без них не будет особого удержания.
Или надо уж тогда срезать весь слой меты и всё, что за главным меню. И делать чистый кор-геймплей, как обычно делают в гиперказуале (простых играх на одну механику).
Economy экономика
В игре две валюты. Одна — «пиксели», за которые мы спавним шары. Другая — звёзды, которые тратятся на апгрейды. Обе зарабатываются по мере очистки уровня. Это сделано прикольно, с прогрессией цены: всю валюту легко скликать и так далее. Ну, я уже говорил: кор мне нравится.
А вот по части монетизации мы опять упираемся в мотивации. Я готов посмотреть ролик за имбу, которая ускорит прохождение уровня в два раза. Я не готов смотреть ролик за апгрейд, который ничего не даёт. Я готов смотреть ролик за премиум-скин, который выглядит круто. Я не готов смотреть ролик за спрайт, который делает визуал шарика хуже.

Реклама после каждого уровня — окей: уровни достаточно долгие. А то, за что предлагают посмотреть рекламу по ходу уровня и в других местах, не мотивирует к просмотру. И это правится легко, когда есть прогрессия геймплея, мета и так далее: тогда появляются очевидно крутые товары, за которые можно посмотреть рекламу.
А сейчас валюта не заканчивается, и прибавка к ней не сильно ускоряет прохождение. Поэтому я не вижу смысла смотреть рекламу за те награды, что предлагает мне игра.
Единственная подобная награда — буст ×2 на 5 минут, который даётся за просмотр. Но он будет лучше работать и ощущаться, если появятся «дорогие имба-шары».
Поэтому сначала — проработать мету. А потом поверх неё уже можно сделать грамотную монетизацию.