Deltadev-math.ru
Больше интересного
// разбор игры · SCOPE

One Million Breaks: залипательный кор, которому нужна мета

Инкрементальная аркада студии Susmers про расчистку поля. Кор залипательный, онбординг хороший, но не без проблем. А главное — к кору нужна мета: без прогрессии шаров нет ни удержания, ни смысла смотреть рекламу.

3 октября 2026·6 мин чтения·idleвеб

One Million Breaks — инкрементальная аркада студии Susmers про расчистку поля. Играл на ПК.

Pitch обещание

Обложка One Million Breaks: название игры пиксельным шрифтом, вокруг цветные пиксельные блоки и летящие шарики
Обложка игры на Playgama
Иконка One Million Breaks: белый шарик со шлейфом среди пиксельных блоков
Иконка
Ролик со страницы игры на Playgama

Обложка и иконка прикольные и показывают геймплей. Видео коротковато — можно сделать полноценный трейлер.

Всё, что заявлено в описании, в игре есть. Из категорий смущает Skill: я не понимаю, где в геймплее нужен скилл.

Onboarding посадка

Онбординг хороший в целом, но не без проблем.

Я бы старт игры сделал по-другому. К нам пришёл юзер, запустил игру, а первое, что он видит, — главное меню. Мы ещё успеем его показать потом, лучше сразу открывать первый уровень. Тем более что в главное меню вообще и смысла-то заходить нет. Но после первого уровня можно выкинуть игрока в меню.

Про сам туториал внутри игры. Всё хорошо, понятно и интерактивно. Но не объяснена одна деталь, которую я понял к пятому уровню: цена под шариком списывается с валюты, которая копится сверху. Это тоже надо объяснять.

Подсказка туториала внизу поля: «Коснитесь свободного места. Каждое касание покупает и запускает один шар»; в центре пиксельная рамка уровня, вокруг фиолетовые блоки, слева сверху счётчик валюты
Подсказка туториала

Но не надо при этом объяснять каждый раз одно и то же. К пятому уровню я уже понял всё про задания, про управление, но у меня выскакивали подсказки на эту тему. Они не нужны.

Туториал нужен и по интерфейсу. Дейли-награду (ежедневную награду за вход) нужно сделать заметнее. А онбординг — показать и по главному меню, и по скинам, а не только по кор-геймплею.

Плюс то, что немного касается монетизации. Рекламу после первого уровня я бы не включал: я ещё не вовлечён и не понял, о чём игра. Со второго — окей, после каждого уровня, учитывая, сколько времени вы проводите на уровне.

Core кор-луп

Кор-геймплей залипательный. Под медитативную музыку пускать шарики, копить валюту, чтобы пускать шарики, — в целом прикольно. Но мне не хватает целей. В игре прямо сказано, что все шарики разблокированы сразу. А зачем?

Геймплей: десятки белых шариков со шлейфами выбивают пиксельные блоки внутри кольца, часть поля уже расчищена до белой картинки; сверху счётчик валюты и задания, снизу подсказка «Upgrade the white ball» и панель Playgama
Геймплей

В инкременталках с уровнями для удержания важна прогрессия геймплея: со временем открываются новые механики, пользователь получает новый геймплей. Сейчас проблема кора в том, что игра за разные шары не ощущается по-разному. Они все открываются на втором уровне. И они не решают никаких задач, которые возникают на уровнях. Играя, я просто брал фиолетовый шар (Бур), раскидывал и спокойно проходил уровни. При этом не нужно превращать игру в головоломку, чтобы шары решали какие-то проблемы уровней. Я не об этом. Это ж инкременталка.

Мне кажется, геймплей ощущался бы прикольнее, если бы каждый следующий шар был круче, а докачанный до максимума шар становился ощутимо сильнее и имбовее (имба — от imbalance: сильнее, чем позволяет баланс). В этом как раз и есть инкрементальная цель: накопление ресурсов не ради накопления, а ради прогрессии геймплея — визуально ощутимой. А сейчас шары одинаковые по своей сути. Ну да, у них какие-то там разные эффекты, но во время игры разницы между ними не ощущается.

Механика оттягивания бесполезная, её лучше убрать. Играя, вы ей не пользуетесь, и она по сути «медленная». Просто лишняя штука. Я её нашёл на четвёртом уровне и не пользовался вообще.

Плюс самое бесячее в кор-геймплее — игра требует, чтобы на неё смотрели: при смене вкладки она ставится на паузу. Музыка и звуки должны вставать на паузу, а геймплей, на мой взгляд, должен играть сам в себя, пока я афк. Я бы такую игрушку даже запускал, пока общаюсь, скажем, с Claude по задачам. Claude прислал ответ, я читаю, а поле пусть чистится. Я смотрю рекламу — а поле чистится.

Отдельный разговор про апгрейды. Окно апгрейдов, на мой взгляд, стоит исправить. В нём очень много вообще не нужной информации, и мне её приходится скроллить горизонтально. При этом информацию по геймплею я даже не читаю: она мне ни о чём не говорит.

Окно «Дерево шаров»: пять колонок шаров (Обычный, Осевой, Тяжёлый, Яд, Молния) с пределом, уровнями, рубежами и параметрами; последняя колонка обрезана, внизу полоса горизонтальной прокрутки
Окно апгрейдов «Дерево шаров»

Session сессия

Сессия строится неплохо благодаря уровням. Тут есть начало и конец, всё просто и понятно.

Но основная проблема в том, что остаётся мало незакрытых задач. Скажем так, мета-геймплея по сути нет, и это делает такую штуку: вы поиграли, закончили, и вам нет смысла возвращаться.

В инкременталках что с уровнями, что без, обычно за возврат отвечает как раз открытие новых геймплейных механик. Например, те же шары, которые могут быть разными, и так далее. Если между уровнями копится валюта и тратится на открытие шаров, их прокачки и перков (расширения геймплея), то удержание у такой механики в разы выше.

Главное меню: экспедиция «Зелёный прилив» с прогрессом 91% и кнопками «Продолжить» и «Заново», справа диалог с персонажем Мартой, внизу лента глав
Главное меню

Кор мне нравится, но к нему нужна мета, чтобы строить возврат и удержание. Если игрок ничего не копит и у него нет незакрытых задач, то он вряд ли в неё вернётся. И метрики удержания будут плохие.

Поэтому над метой я бы поработал. Скины — не мета. Они не особо интересны и скорее ухудшают визуал. Дейли-награда — не мотиватор возврата, так как она даёт что-то не сильно полезное для геймплея. Ради неё сейчас переоткрывать игру нет смысла. Достижения — не мета. Это механика под одну конкретную мотивацию игроков. Можно ввести, можно не вводить, это так, доп. плюшка.

А основной метой должна стать прогрессия кор-механики. И она же станет мотиватором и барьером. Человек в теории может пройти любой уровень стартовым шаром. Но на практике, если он не качается в мете, время прохождения у него растёт от уровня к уровню: технически уровень проходим, но это очень долго. И тогда у пользователя появляются локальные цели и мотивация. А без них не будет особого удержания.

Или надо уж тогда срезать весь слой меты и всё, что за главным меню. И делать чистый кор-геймплей, как обычно делают в гиперказуале (простых играх на одну механику).

Economy экономика

В игре две валюты. Одна — «пиксели», за которые мы спавним шары. Другая — звёзды, которые тратятся на апгрейды. Обе зарабатываются по мере очистки уровня. Это сделано прикольно, с прогрессией цены: всю валюту легко скликать и так далее. Ну, я уже говорил: кор мне нравится.

А вот по части монетизации мы опять упираемся в мотивации. Я готов посмотреть ролик за имбу, которая ускорит прохождение уровня в два раза. Я не готов смотреть ролик за апгрейд, который ничего не даёт. Я готов смотреть ролик за премиум-скин, который выглядит круто. Я не готов смотреть ролик за спрайт, который делает визуал шарика хуже.

Окно «Коллекция скинов»: 2 из 85, блок «Случайный скин: 1 реклама = 1 новый скин» с кнопкой «Крутить», сетка скинов с бонусами +2% и подписью «за рекламу»
Коллекция скинов

Реклама после каждого уровня — окей: уровни достаточно долгие. А то, за что предлагают посмотреть рекламу по ходу уровня и в других местах, не мотивирует к просмотру. И это правится легко, когда есть прогрессия геймплея, мета и так далее: тогда появляются очевидно крутые товары, за которые можно посмотреть рекламу.

А сейчас валюта не заканчивается, и прибавка к ней не сильно ускоряет прохождение. Поэтому я не вижу смысла смотреть рекламу за те награды, что предлагает мне игра.

Единственная подобная награда — буст ×2 на 5 минут, который даётся за просмотр. Но он будет лучше работать и ощущаться, если появятся «дорогие имба-шары».

Поэтому сначала — проработать мету. А потом поверх неё уже можно сделать грамотную монетизацию.