Deltadev-math.ru
поддержать игру
// ГЕЙМДИЗАЙН

Что почитать начинающему геймдизайнеру

Разбор книг по геймдизайну для тех, кто начинает: с каких двух начинать, что брать под конкретную задачу — ощущение управления, левелдизайн, баланс, — что отложить и почему часть ремесла в книгах не лежит.

2 сентября 2026·6 мин чтения·книгис чего начатьремесло
Дейв сидит в кресле с раскрытой книгой, рядом лампа и стопка книг; Дельта заглядывает в страницу из-за его плеча

Наберите в поиске «книги по геймдизайну». В первой тройке почти наверняка окажется «Rules of Play» Кэти Сален и Эрика Циммермана: MIT Press, 2003, 688 страниц. Человек, который вчера собрал свой первый уровень, открывает её первой. Дальше сотня страниц определений, восемнадцать концептуальных схем — и вывод, что геймдизайн это скучно.

Книга при этом прекрасная. По сути дело в порядке чтения. То же самое в разработке. Если начать изучение программирования на С# с Рихтера или же алгоритмов с Кнута, то можно очень быстро забросить это дело и решить, что «сложно, не для меня».

// @easy_dev_math

Такие разборы — с рабочим кодом — выходят в канале каждую неделю.

Две оси

Книги по геймдизайну различаются по двум признакам.

Первый: что автор вам даёт — объяснение или инструмент. На одном конце Сален и Циммерман разбирают, чем игра является. На другом Свинк показывает, как заставить прыжок ощущаться прыжком. Нужны обе, но открывают их в разные дни и с разными вопросами.

Второй: когда её открывать. Тут всё держится на одном условии — у вас должен быть свой опыт, к которому книгу можно приложить. Пока вы ничего не собрали и никому не дали поиграть, теория читается как набор слов: соглашаться не с чем, спорить не с чем, проверить нечем.

Сначала берётся то, что даёт вопросы к вашей собственной игре, и только потом то, что даёт определения.

[ DEMO 01 ]//

Где какая книга стоит

С чего начать

Джесси Шелл, «The Art of Game Design: A Book of Lenses» — третье издание, A K Peters/CRC Press, 2019, 778 страниц. Устроена как набор «линз»: сотня с лишним списков вопросов, которые задаются собственной игре. Что игрок делает прямо сейчас. Какую задачу он решает. Что сломается, если убрать вот это правило. Ценность в том, что вопросы работают вечером того же дня, когда вы их прочли.

Роберт Зубек, «Elements of Game Design» — MIT Press, 2020, 256 страниц. Та же роль первой книги, но вчетверо короче. Автор — сооснователь студии SomaSim, до этого Zynga, Three Rings Design и Maxis — раскладывает предмет на три связанных уровня: механики и системы, геймплей, опыт игрока. Русское издание вышло в 2022 году под названием «Элементы гейм-дизайна: Как создавать игры, от которых невозможно оторваться».

Под задачу

Управление ощущается вяло. Стив Свинк, «Game Feel», 2008, 376 страниц — единственная книга, разобравшая эту тему целиком: почему одно и то же перемещение прямоугольника читается то отзывчивым, то ватным, и из чего складывается ощущение — отклик на ввод, разгон и торможение, поведение камеры, звук, отдача попадания.

Уровень собран, а игрок в нём теряется. Кристофер Тоттен, «An Architectural Approach to Level Design», второе издание 2019 года. Автор пришёл в разработку из архитектуры и разбирает уровень как здание: как пространство ведёт человека, который здесь впервые, чем читается «сюда можно» и «сюда не надо».

Числа выставлены на глаз. Иэн Шрайбер и Бренда Ромеро, «Game Balance», CRC Press, 2021, 806 страниц. Единственная книга, где баланс разобран целиком. Читать её подряд незачем, да и вряд ли получится: это справочник, в котором открывают главу под задачу — кривая прогрессии, стоимость апгрейда, разброс вероятностей, — считают и закрывают.

Механика работает, а не цепляет. Тайнан Сильвестр, «Designing Games», O’Reilly, 2013. До RimWorld автор четыре года провёл в команде Irrational Games на BioShock Infinite, и книга написана изнутри производства: как механика производит переживание, что делает правило элегантным и почему решение находится итерацией.

Теория

Кэти Сален и Эрик Циммерман, «Rules of Play» — MIT Press, 2003, 688 страниц. Та самая книга из первого абзаца. Издатель описывает её:

a textbook, reference book, and conceptual guide

Всё сходится: справочник, к которому возвращаются, а не том, который проглатывают за неделю. Восемнадцать «схем» — способов посмотреть на игру: как на систему, как на носитель информации, как на социальный контекст. Открывать стоит, когда накопился свой опыт и есть к чему это прикладывать.

Раф Костер, «A Theory of Fun for Game Design» — второе издание, O’Reilly, 2013. Размышление о том, что вообще такое интересно; руководства по проектированию тут нет и не задумывалось. Половина книги нарисована от руки, прочитывается за вечер. По-русски выходила как «Разработка игр и теория развлечений».

Крис Кроуфорд, «The Art of Computer Game Design» — 1984 год; её принято считать первой книгой, посвящённой теории компьютерных игр, и полный текст лежит открыто. Кроуфорд сводит игру к четырём признакам:

I identify four common factors: representation, interaction, conflict, and safety.

А отдельным разделом отделяет игру от головоломки, и разделяет по отклику: кубик-головоломка на ваш ход не отвечает, планка для прыжков усилий не замечает — а крестики-нолики и баскетбол отвечают.

И одна книга не про игры вовсе. Дон Норман, «Дизайн привычных вещей» — про то, как человек строит модель незнакомой системы по её отклику. Ровно это происходит с игроком в первые пять минут.

Не книги

Изрядная доля ремесла в книги не попала: она живёт в блогах практиков, разборах и докладах — и её там больше, чем в любом учебнике.

Lost Garden Дэниела Кука. Из блога стоит прочесть хотя бы два текста: «The Chemistry of Game Design» от 19 июля 2007 года и «Loops and Arcs» от 30 апреля 2012-го. Второй — про разницу между тем, что игрок повторяет, и тем, что он проходит один раз. На этом различии держится половина решений о структуре игры.

«Game Balance Concepts» Иэна Шрайбера. Бесплатный курс 2010 года, десять занятий, выложен целиком. Тот же автор, что и у восьмисотстраничной книги про баланс, только здесь короткий вход в тему.

Game Maker's Toolkit Марка Брауна. Цикл о геймдизайне, выходит с 2014 года; в 2016-м из него выросло ответвление Boss Keys, где поэпизодно разбирается устройство подземелий — сначала The Legend of Zelda, потом Castlevania: Symphony of the Night, Metroid Prime, Dark Souls, Hollow Knight, Banjo-Kazooie.

Доклады GDC. Часть выложена открыто, часть лежит в платном GDC Vault. Формат ценен тем, что разработчик рассказывает про конкретное решение в конкретной игре.

Для кого

Порядок собран под человека, который делает игру сам и хочет применить прочитанное поскорее. У того, кто идёт в студию на конкретную роль, он будет другим: там сначала читают то, что спрашивают на собеседовании.

Буду рад дополнениям и возражениям в комментариях: список наверняка неполный.

// @easy_dev_math

Разборы математики и инженерии игр — каждую неделю в канале.