Deltadev-math.ru
поддержать игру
// ГЕЙМДИЗАЙН

Что такое геймдизайн

Вводная для тех, кто только начинает делать игры: что проектирует геймдизайнер и из чего состоит ремесло — core loop, механики, экономика и числа, обучение игрока, левелдизайн.

2 сентября 2026·10 мин чтения·core loopмеханикиэкономика
Дельта заперта в стеклянной камере без двери, Дейв вскрывает механический стенд правил, чтобы её освободить

Вы собрали первый уровень. Механика работает, враги ходят, дверь открывается ключом. Даёте поиграть другу, и через две минуты он говорит: «ну, нормально». Чинить нечего, и непонятно, что делать дальше: добавить врагов? Убрать? Переставить дверь?

У этой растерянности есть причина, и она встроена в само ремесло. Дизайнеру нужен опыт игрока, а собрать он может только правила. Эрик Циммерман в эссе «Gaming Literacy» (2009) называет это second-order problem:

Для геймдизайнера создание смысла — задача второго порядка. Геймдизайнер напрямую создаёт структуры правил, а опыт игры — только косвенно: он возникает, когда игроки приводят правила в действие.

По сути вы делаете одно, а оцениваете другое: правила пишете сами, а происходит всё в голове у человека за экраном, и заглянуть туда нельзя.

// @easy_dev_math

Такие разборы — с рабочим кодом — выходят в канале каждую неделю.

Не сюжет и не интерфейс

Крис Кроуфорд ещё в 1982 году, в «The Art of Computer Game Design», поставил геймдизайнера посередине шкалы:

Рассказчик напрямую управляет тем, что переживает его аудитория; у геймдизайнера контроль косвенный; у создателя игрушки его почти нет.

Геймдизайнер посередине: он собирает механизм, а переживание возникает у игрока как следствие работы механизма.

Дейв у вскрытого механического стенда: одной рукой вставляет шестерёнку, другая проходит сквозь светящееся облако, которое стенд породил

Разбирать это удобно через MDA — Mechanics, Dynamics, Aesthetics, модель Хунике, Леблана и Зубека 2004 года. Механика — правила и числа, которые вы записываете. Динамика — как эти правила ведут себя, когда за ними сидит живой человек. Эстетика — какой отклик игра должна вызвать; её чаще всего читают как «графика», и тогда вся схема едет задом наперёд.

Дизайнер идёт по этой цепочке слева направо, от механики к отклику. Игрок — справа налево: сначала чувствует, потом замечает поведение системы и только потом видит правила. А поменять дизайнер может только механику. Поэтому любая претензия к чувствам — «скучно», «не то», «нормально» — переводится в правку механики. Этот перевод и есть ремесло.

А сюжет? Единого ответа внутри дисциплины нет, зато есть рабочий тест из MDA: содержание игры авторы определяют как её поведение, а не как поток картинки и звука в сторону игрока. Реплика, которая не меняет ни одного решения игрока, — часть медиапотока. Реплика, после которой игрок пошёл другой дорогой, стала предметом дизайна. С интерфейсом и артом проверка та же: дизайнер не рисует кнопку — он отвечает за то, влияет ли она решения игрока.

Core loop

Когда дизайнер говорит «петля», он говорит про повторяемую единицу деятельности игрока: то, что игрок делает раз в несколько секунд, а потом снова и снова.

Рабочее описание есть у Дэниела Кука. В 2007 году в «The Chemistry of Game Design» он ввёл skill atom — «замкнутую атомарную петлю обратной связи»: игрок действует, игра отвечает, игрок обновляет свою модель мира, и цикл повторяется уже на обновлённой модели. В 2012-м, в «Loops and Arcs», он добавил вложенность: «Эти петли фрактальны и встречаются по всей игре на разных уровнях и с разной частотой».

Дейв качает рычаг на круглой плите; световой импульс уходит по дорожке в зал и возвращается ему под ноги, вокруг три кольца-контура разного размера

Обратите внимание, чем петля у Кука заканчивается. Не наградой. Обновлением модели в голове игрока. Ходовой шаблон «действие → награда → прогресс» описывает одну конкретную петлю, а не понятие.

Вложенность хорошо видна на Halo: Джейми Гризмер из Bungie описывает её как «трёхсекундную петлю внутри тридцатисекундной внутри трёхминутной, и каждый раз другую». Правите паузу после смерти — меняете частоту прохода самой быстрой из них.

Чтож, а мета? Мигель Сикарт определяет метаигру как «любой аспект вне взаимодействия с игровыми петлями, который влияет на опыт игры»: прогрессия и ежедневные задания влияют на опыт, оставаясь снаружи цикла. Значит, мета меняет причины вернуться к петле, а не то, что внутри неё. Уберите всю мету — петля обязана остаться интересной сама по себе.

Механики

Механика — это правило, которое вы можете записать. Интересное начинается там, где правил становится два.

Пример есть у авторов MDA: механики карточных игр — тасование, взятки и ставки, «из которых может возникнуть такая динамика, как блеф». Блеф никто не придумывал специально, и ни одно из правил в одиночку его не содержит: он вырастает из того, что информация скрыта перемешиванием, взятку кто-то заберёт, а ставка стоит денег. Предмет работы дизайнера — как раз то, что вырастает на пересечении.

Вид сверху: две одинаковые простые коробки с одним рычагом каждая, их лучи пересекаются, и в точке пересечения растёт сложное сплетение нитей; Дейв присел рядом

У Салена и Циммермана это называется space of possibility, пространство возможного: «Построить пространство возможного вы можете только косвенно — через правила, которые проектируете». Вы пишете правила, а пространство получается само, и целиком его не увидеть.

Отсюда ловушка: чем больше пространство, тем лучше игра. Так не работает. Подбросьте монетку двести раз — получите 22002^{200} исходов и ровно ноль решений. Значение имеет доля ветвей, различимых по последствиям. Сид Мейер на GDC 2012 определил интересное решение. В пересказе Ли Александер решение неинтересно, когда игрок всегда выбирает одно и то же и когда выбор фактически случаен. Прикладной критерий: правило, которое не меняет ни одного решения игрока, в игре не существует.

Есть и болезнь пространства решений — вырожденная стратегия: по Салену и Циммерману, способ игры, который эксплуатирует слабость дизайна и гарантирует успех, не нарушая правил.

Экономика и числа

Откуда дизайнер берёт числа? Часть выводится из формы кривой, часть подбирается плейтестом.

Cookie Clicker — игра с открытым кодом, и вся её прогрессия держится на одной константе: каждая следующая покупка здания дороже предыдущей на 15%. Прикинем: после десяти покупок здание стоит вчетверо дороже стартовой цены, после двадцати — в 16 раз, после тридцати — в 66.

Почему экспонента? Ответ у Энтони Пекореллы, аналитика Kongregate, разобравшего математику жанра: производство в таких играх растёт линейно или полиномиально, и чтобы игрок не упёрся в потолок навсегда, цена обязана обгонять, а обгоняет полином только экспонента.

По разбору Пекореллы, у ларьков с лимонадом в AdVenture Capitalist он равен 1.07. Возьмите то же правило и поменяйте только множитель: после тридцати покупок 1.07 даёт рост в 7,6 раза, 1.15 — в 66. Почти девятикратная разница из одной цифры.

Дейв застрял на лестнице, где каждая ступень выше предыдущей; напротив та же лестница выровнена в гладкий серый скат; у его локтя единственное маленькое колёсико

Но есть нюанс: кривая даёт согласованность, а не правильность самих чисел. Иэн Шрайбер в курсе «Game Balance Concepts» на вопрос «откуда знать, что числа верные» отвечает интуицией дизайнера и плейтестом — и объясняет, почему ошибка несимметрична:

Достаточно слабый объект испорчен сам по себе; достаточно сильный портит баланс всей игры.

Слабый предмет просто не берут — испорчен он один. Сильный вытесняет всё остальное. Отсюда порядок правок: при равной неуверенности ошибаться стоит вниз.

Обучение игрока

Правила вы игроку не выдаёте. Он достраивает их сам — по тому, что видит на экране, и достраивает часто неправильно.

Описан этот механизм вообще не в геймдизайне, а у Дона Нормана в «The Design of Everyday Things», про дверные ручки и плиты: модель устройства человек выводит из самого устройства, и модели эти часто ошибочны.

Дейв изо всех сил толкает глухой люк, хотя соседний люк открылся от плиты в полу, на которую он наступил; вторая плита лежит у самой его пятки

Там же у Нормана разведение, которое обычно свалено в кучу. Affordance — отношение между свойствами предмета и возможностями того, кто с ним имеет дело: уступ, на который можно запрыгнуть, есть в игре независимо от того, заметил его игрок или нет. Подсказку же поставляет дизайнер: «Забудьте про affordances: то, что нужно людям и что обязан дать дизайн, — это signifiers». Жёлтая краска на уступе — signifier. Проектируете вы именно её.

Подробнее всего обучение без текста расписано в комментариях разработчиков Portal — игру они называют «по сути одним растянутым упражнением по обучению игрока». И там же видно, что игрок строит правило по любому заметному признаку, включая тот, который вы не имели в виду: тестировщики решили, что оранжевый портал — только выход, и под это пришлось делать отдельную комнату. Неоднозначный отклик не оставляет игрока без модели — он оставляет его с ложной.

В Half-Life 2 лазерное наведение RPG так и не прижилось: тестировщики стреляли и сразу прятались за укрытие, поэтому траектории ракеты не видели.

Левелдизайн

Механика существует в вакууме ровно до момента, пока её куда-то не поставили. Уровень — место, где игрок с ней знакомится, где её усложняют и где ему дают почувствовать, что он её освоил.

Схему сформулировал Коити Хаясида, режиссёр Super Mario 3D Land, в интервью 2012 года: сначала игрок учится пользоваться механикой, затем уровень даёт на неё чуть более сложный сценарий, потом случается что-то неожиданное и заставляет посмотреть на механику иначе, и в конце игрок показывает, чему научился. Ввод, усложнение, перелом, мастерство — по композиции четырёхпанельной манги, кисётэнкэцу.

Разрез стены с тремя камерами: одна плита с панелью на пустом полу, три плиты над ямой, и решётка панелей над пропастью, по которой прыгает Дейв вместе с Дельтой

У головоломок есть правило входа, и принадлежит оно Скотту Киму: «чтобы спроектировать хорошую головоломку, сначала сделайте хорошую игрушку». Вертеть фигуры в тетрисе приятно ещё до того, как понял цель.

Чтож, а как уровни делают на самом деле? Здесь теория кончается быстро. Первые двадцать уровней Sokoban Хироюки Имабаяси разметил на миллиметровке до того, как запрограммировал. В Lemmings уровни делала вся студия DMA Design, и это быстро превратилось в соревнование, кто придумает злее, а сложность выстраивали задним ходом: Гэри Тиммонс отсортировал зверские уровни назад, добавляя навыков, чтобы сделать проще.

Дизайнер строит правила напрямую, а опыт игры — только косвенно. Всё остальное — следствия:

Что почитать дальше

  • Hunicke, LeBlanc, Zubek, «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research», 2004.
  • Chris Crawford, «The Art of Computer Game Design», 1984 (текст 1982 года).
  • Katie Salen, Eric Zimmerman, «Rules of Play: Game Design Fundamentals», MIT Press.
  • Daniel Cook, «The Chemistry of Game Design» (2007) и «Loops and Arcs» (2012).
  • Don Norman, «The Design of Everyday Things», Revised & Expanded Edition, 2013.
  • Anthony Pecorella, «The Math of Idle Games», части I–III, Game Developer, 2016–2017.
  • Ian Schreiber, «Game Balance Concepts» (2010); позже книга Schreiber & Romero, «Game Balance», 2021.
  • Scott Kim, «What is a Puzzle?» и доклад «The Art of Puzzle Design» (GDC 2000).
// @easy_dev_math

Разборы математики и инженерии игр — каждую неделю в канале.