Новая рубрика в блоге: разбираю присланные проекты по одной схеме. Схема называется SCOPE: Session, Core, Onboarding, Pitch, Economy. Пять слоёв, от того, что игра обещает, до того, на чём зарабатывает. Хотите, чтобы следующим был ваш? Заполните форму.
Разбор всегда идёт снаружи: одна сессия, билд и витрина, без исходников и аналитики. Так же на игру смотрит человек, который её только что купил. Поэтому вопросы к каждому слою одни и те же, от проекта к проекту.
Что игра говорит о себе до первого запуска: капсула, скриншоты, описание, жанр. И совпадает ли это с тем, что она даёт в первые пятнадцать минут. Разрыв между обещанием и игрой ловится здесь, до всех механик.
Первые минуты: что объяснено, что игрок открыл сам, где потерялся. Смотрю на обратную связь: понятно ли, что действие сработало, читается ли состояние, видна ли цель. Место, где споткнулся я, скорее всего споткнётся и игрок.
Действия, которые игрок повторяет раз за разом. Сколько в петле шагов, есть ли в ней выбор с ценой и неопределённый исход. Выдержит ли она тысячу повторов? Если верная кнопка всегда одна, петля не выдержит и ста.
Сколько длится один заход, чем открывается, чем закрывается и что оставляет незакрытым, чтобы вернуться. Для инди на ПК это часто важнее экономики: игра, в которую неудобно зайти на двадцать минут, теряет игрока не в бою, а в календаре.
Что растёт между сессиями и что продаётся. Для премиума: цена против того, что видно за первый час, и что обрезает демо. Для free-to-play: где первый оффер и показана ли ценность до него. Деньги просят раньше, чем показали, за что? Это дефект дизайна, а не маркетинга.
В конце каждого разбора две вещи: одна, которую стоит поменять первой, и одна, которую трогать не надо. Разбор публичный, с названием, ссылкой и скриншотами.