Delta
dev-math.ru
Больше интересного
Содержание
// игра

Дейв и Дельта: Пролог

Погружение в мир разработчиков игр и ностальгическое путешествие по легендарным историям из разработки.

По механике — головоломка с непрямым управлением.

  • Разовая покупка
  • Без энергии и таймеров
  • Выход 30 октября 2026 года
// сбор

Сбор завершён

6 372
поддержали: 10

Сбор закрыт 24 сентября 2026 года. Спасибо всем, кто поддержал игру до выхода.

// попробовать

Демо-уровень

Уровень из второго мира — «Тир». Житель идёт сам, у вас пушка, бочка и ракетница. Придумайте как добраться до мишени!

Играть демо
// закрытый раздел

«Дневник разработчика»

Закрытый раздел сайта: книга о том, как делается «Дейв» и его вселенная — процесс, техники, инструменты, производство контента.

Пишу его как рабочие записи: какое решение принято, чем за него заплачено и что после него пришлось выбросить. Доступ выдаётся к разделу целиком — новые главы появляются в нём по ходу разработки.

  1. глава 01

    Как я начал разрабатывать игру?

    Неделя документации до первой строки кода: какие решения зафиксированы заранее и чем за это платишь.

  2. глава 02

    Как я делаю визуальные ассеты?

    Единый стиль, когда картинки рисует генеративная модель: чем стиль задан, чем ломается и почему вердикт глазом пришлось заменить числами.

  3. глава 03

    Как я сделал террейн для игры?

    От процедурной фактуры до двух спрайтов на мир: каждый выброшенный файл убирал не картинку, а стык.

  4. глава 04

    Как я ускорил загрузку втрое, а видеопамять разгрузил вчетверо?

    Пайплайн ассетов, которого в вебе нет: чем блочно-сжатая текстура отличается от RGBA8 и почему выигрыш оказался не в байтах.

  5. глава 05

    Откуда в моей игре взялся потолок скорости?

    Ядро полетело сквозь пол в одну клетку — и в физике нашёлся кламп по скорости.

Дневник открыт тем, кто поддержал сбор на игру. Пароль пришёл письмом на почту заказа — им и открывается раздел.

// зачем это всё

Я не хочу делать фритуплей

Фритуплей отлично умеет продавать. Только продаёт он не удовольствие, а прекращение боли: подождите четыре часа или заплатите сейчас.

Сначала игру аккуратно настраивают так, чтобы стало достаточно интересно играть, но неудобно. А потом берут деньги за то, чтобы неудобство убрать. И это работает. Но играть в такое я не люблю и делать такое не хочу.

Мне хочется сделать головоломку, в которую просто интересно играть. Где вы платите один раз и дальше просто играете: без энергии, без таймеров, без окна «купите ещё три хода».

// о чём она

Мир с другой стороны кода

У всякой программы есть внутренняя сторона — живой мир. Изнутри код выглядит не текстом, а ландшафтом: биты данных живут среди структур, которые снаружи выглядят функциями и модулями.

Костыль снаружи — кривая постройка внутри. Баг — багнар, порча со шлейфом. А то, что писали в спешке и подпирали, за века мирового времени срастается в Хардкод: он ставит подпорки уже сам. Бить его бесполезно — удары его кормят, он и есть техдолг. Уходит только через рефакторинг.

Житель не отличает костыль от замысла: и то и другое — ландшафт, который был здесь всегда. Сравнивать не с чем.

// сюжет

Ностальгическое путешествие по старым жанрам

Это игра от разработчика игр для тех, кто игры любит. Вы оказываетесь внутри игрового движка и помогаете жителям этого мира разгрести то, что оставили после себя разработчики прошлых лет. Костыли, подпорки, заплатки: всё то, что когда-то поставили на время, а простояло оно века.

Каждый мир — оммаж отдельному жанру: тому, во что вы играли и, скорее всего, помните до сих пор. Жители этих миров считают тамошние странности нормой — им не с чем сравнивать. А вы пришли снаружи и знаете, что бывает иначе.

Панель комикса: начало истории Дейва
Панель комикса: Дейв в мире кода
Панель комикса: заплатка Хардкода на ландшафте мира
Панель комикса: костыль, которым подпёрт мир

Панели из комикса по вселенной.

Легендарные баги и истории из разработки

Короткие ролики про то, из чего эта вселенная выросла: реальные хаки, костыли и легенды индустрии, которые оказались правдой.

// кор-механика

Вы не управляете героем

Житель идёт сам и не слушает команд. Всё, что у вас есть, — инструменты и клетки, на которые их можно поставить до запуска.

01

Читаете уровень

Житель выйдет и потопает вперёд. Врежется в стену — развернётся. Дойдёт до обрыва — упадёт. Ваша задача — заранее увидеть, где он окажется через десять секунд, и что там должно его ждать.

02

Строите машину

Пружина, вентилятор, трос, тормоз, колесо, пускатель, взрывчатка. Инструмент срабатывает на вход в свою клетку. Вы готовите дорогу целиком.

03

Запускаете и смотрите

Дальше физика: импульсы, массы, отскоки. Житель летит по траектории, которую вы задали расстановкой. Промахнулись — правите расстановку и запускаете заново, уровень возвращается в исходное состояние.

04

Никакой удачи

Расчёт детерминированный: одна и та же расстановка всегда даёт один и тот же результат.

// с чего началась идея

The Incredible Machine и всё, что из неё выросло

Я люблю старые головоломки. Не f2p доилки с красивыми эффектами, а интересные и занимательные логические задачки. The Incredible Machine, потом всё её потомство — от Lemmings до нынешних физических конструкторов. Кайф там ровно один: момент, когда нагромождение из пружины, вентилятора и верёвки внезапно срабатывает как задумано.

Этот момент я и хотел почувствовать снова — только вместо абстрактных шариков и блоков поставить туда мир кода, про который я и так рассказываю статьями. Ниже — первые наброски, с которых всё началось.

Концепт уровня: жители-кубы идут по трассе, пружина подбрасывает одного через пропасть к порталу
Первый набросок трассы: житель идёт слева направо, а всё интересное происходит с ним по дороге.
Концепт: платформы подпёрты костылями, обмотаны скотчем, залеплены записками «// TODO magic-number»
Так выглядит легаси изнутри: костыли, скотч и «// TODO magic-number». Отсюда выросла вся вселенная.
Концепт стенда с рикошетом: траектории отскока показаны стрелками
И ещё концепт.
// структура

Мир — это жанр

Каждый мир устроен как отдельный жанр со своим набором инструментов и своими правилами. Мне хочется сделать множество отсылок к классике. Rocket jump, КРЮК и другие легендарные игровые приколы.

  1. 01Прыжки
  2. 02Тир
  3. 03Гонки
  4. 04Тетрис
  5. 05Осада
  6. 06Стелс
  7. 07Руны
  8. 08Стройка
  9. 09Город
  10. 10Космос
  11. 11Нетворкинг
  12. 12Железо
// конструктор

Возможность собрать свою головоломку

Вы научитесь ставить инструменты на клетки — этого достаточно, чтобы собрать уровень. Я хочу создать мир с правилами по которым будет интересно воплощать в жизнь свои творческие идеи. По сути что-то вроде оммажа к Happy Wheels, но без ультражестокости.

Конструктор уровней: нарисованный террейн с разрывом, спавн и портал, справа палитра инструментов первого мира

Палитра растёт вместе с вами

В конструкторе открывается то, что вы уже встретили в игре. Прошли мир — его инструменты появились в палитре.

Запуск симуляций

Чтобы проверить что уровень решаем будет несколько инструментов. Построитель траектории персонажа в соответствии с симуляцией, и возможность в любой момент запустить создаваемый уровень.

Обмен без регистрации

Уровень выгружается строкой или файлом — киньте её другу в мессенджер, он вставит и сыграет. Никакого аккаунта для этого не будет нужно.

Решение прикладывается

К уровню можно приложить запись собственного прохождения. Детерминизм движка делает её воспроизводимой кадр в кадр. Но каждый игрок всегда может найти своё уникальное решение.

// гардероб

И куда же мы без шапок?

Только продавать я их не буду, они будут открываться по ходу игры. У жителя два слоя внешности: облик мира, который прибит к миру, и шапка, которую вы выбираете сами. Шапок три на мир, и они выдаются за прохождение — они открываются за звёзды, которые собираются по уровню.

Шапка даёт перк, перк помогает пройти уровень чисто, а чистое прохождение открывает следующую шапку. Дойти до конца можно и с голой головой — а вот закрыть игру на сто процентов, не собирая их, уже будет очень тяжело. Easy to play, hard to master в его исходном смысле: порог входа низкий, потолок высокий.

Отдельно от шапок есть аватарка профиля — её видят другие игроки: в еженедельных челленджах, в каталоге созданных уровней и в рекордах уровней из каталога. Аватарки тоже открываются игрой; те, что идут за поддержку, другим игрокам не достанутся.

Житель в венце из трёх орбов — трофейной шапке первого мира
Венец из трёх орбовмир первый, на все звёздыПерк: любой вертикальный импульс вверх ×2. По сути — двойной прыжок, и это главная награда мира.
// мета-геймплей

Что происходит между уровнями

Уровень — это ядро, но игра не заканчивается на нём. Вокруг ядра собрана оболочка, и она устроена так.

Карта миров — главный экран игры: миры открываются по мере прохождения, у уровней свои звёзды

Карта миров

Прохождение идёт по карте по старинке. За уровень дают звёзды — сколько их удалось собрать.

Коллекция механик

Каждая деталь, которую вы встретили, попадает в энциклопедию: что это, как работает, где применяется.

Редактор и обмен

Свой уровень собирается тем же интерфейсом, что и решается. Уровень выгружается строкой или файлом — можно кинуть другу.

Повтор и клип

Забег записывается целиком и воспроизводится кадр в кадр — на этом же держится экспорт короткого клипа с вашим решением.

История

Между уровнями идёт сюжет: комиксы и диалоги. Дельта комментирует происходящее. Хочется в этой части сделать ностальгическое путешествие по легендарным багам, хакам и костылям игровой разработки.

Мы и есть Дейв

Хочется сделать интересную историю от разработчика игр для разработчиков и игроков про разработчиков игр. Кранчи, костыли, сомнительные решения и многое другое, что хорошо знают те, кто интересуются кухней современных игр.

Григорий Дядиченко на конференции с микрофоном
// кто это делает

Григорий Дядиченко

10 лет в геймдеве: геймдизайнер → разработчик → CTO. Преподавал в МАИ, ДВФУ и ВШБИ.

Здесь же, на dev-math.ru, я пишу разборы математики для геймдева. «Дейв и Дельта» выросли ровно оттуда: сначала я объяснял, как всё устроено, а потом захотелось собрать из этого игру. Я конечно участвовал в разработке игр, но хочется сделать что-то своё. Когда-то в бытность студентом я собирал свою команду для игры головоломкии и думаю сейчас лучшее время воплотить свою мечту в жизнь. Да это не та физичная головоломка со светом про вампира, но придуманный мной сейчас концепт мне нравится даже больше.

Игру делаю один. Расскажите друзьям о проекте. Может он будет интересен для них. И подписывайтесь на мои каналы в социальных сетях.

// поддержавшим

Если вы поддержали сбор

Что входит в заказ, зависит от позиции. По срокам так:

  1. Код активации. Придёт письмом на почту заказа не позднее 30 октября 2026 года. Срока годности у него нет, потерять не страшно — вышлю повторно.
  2. Имя в титрах. Ближе к релизу свяжусь с вами, чтобы сверить написание.
  3. «Дневник разработчика». Уже открыт: пароль пришёл письмом после оплаты. Потеряли — напишите, перевыпущу.