
Читаете уровень
Житель выйдет и потопает вперёд. Врежется в стену — развернётся. Дойдёт до обрыва — упадёт. Ваша задача — заранее увидеть, где он окажется через десять секунд, и что там должно его ждать.
Погружение в мир разработчиков игр и ностальгическое путешествие по легендарным историям из разработки.
По механике — головоломка с непрямым управлением.
Фритуплей отлично умеет продавать. Только продаёт он не удовольствие, а прекращение боли: подождите четыре часа или заплатите сейчас.
Сначала игру аккуратно настраивают так, чтобы стало достаточно интересно играть, но неудобно. А потом берут деньги за то, чтобы неудобство убрать. И это работает. Но играть в такое я не люблю и делать такое не хочу.
Мне хочется сделать головоломку, в которую просто интересно играть. Где вы платите один раз и дальше просто играете: без энергии, без таймеров, без окна «купите ещё три хода». А чтобы её доделать нужны деньги. И помните, Любая поддержка уходит не только на игру: она же позволяет мне вести каналы и писать статьи.
У всякой программы есть внутренняя сторона — живой мир. Изнутри код выглядит не текстом, а ландшафтом: биты данных живут среди структур, которые снаружи выглядят функциями и модулями.
Костыль снаружи — кривая постройка внутри. Баг — багнар, порча со шлейфом. А то, что писали в спешке и подпирали, за века мирового времени срастается в Хардкод: он ставит подпорки уже сам. Бить его бесполезно — удары его кормят, он и есть техдолг. Уходит только через рефакторинг.
Житель не отличает костыль от замысла: и то и другое — ландшафт, который был здесь всегда. Сравнивать не с чем.
Это игра от разработчика игр для тех, кто игры любит. Вы оказываетесь внутри игрового движка и помогаете жителям этого мира разгрести то, что оставили после себя разработчики прошлых лет. Костыли, подпорки, заплатки: всё то, что когда-то поставили на время, а простояло оно века.
Каждый мир — оммаж отдельному жанру: тому, во что вы играли и, скорее всего, помните до сих пор. Жители этих миров считают тамошние странности нормой — им не с чем сравнивать. А вы пришли снаружи и знаете, что бывает иначе.




Панели из комикса по вселенной.
Короткие ролики про то, из чего эта вселенная выросла: реальные хаки, костыли и легенды индустрии, которые оказались правдой.
Житель идёт сам и не слушает команд. Всё, что у вас есть, — инструменты и клетки, на которые их можно поставить до запуска.

Житель выйдет и потопает вперёд. Врежется в стену — развернётся. Дойдёт до обрыва — упадёт. Ваша задача — заранее увидеть, где он окажется через десять секунд, и что там должно его ждать.
Пружина, вентилятор, трос, тормоз, колесо, пускатель, взрывчатка. Инструмент срабатывает на вход в свою клетку. Вы готовите дорогу целиком.
Дальше физика: импульсы, массы, отскоки. Житель летит по траектории, которую вы задали расстановкой. Промахнулись — правите расстановку и запускаете заново, уровень возвращается в исходное состояние.
Расчёт детерминированный: одна и та же расстановка всегда даёт один и тот же результат.




Я люблю старые головоломки. Не f2p доилки с красивыми эффектами, а интересные и занимательные логические задачки. The Incredible Machine, потом всё её потомство — от Lemmings до нынешних физических конструкторов. Кайф там ровно один: момент, когда нагромождение из пружины, вентилятора и верёвки внезапно срабатывает как задумано.
Этот момент я и хотел почувствовать снова — только вместо абстрактных шариков и блоков поставить туда мир кода, про который я и так рассказываю статьями. Ниже — первые наброски, с которых всё началось.



Каждый мир устроен как отдельный жанр со своим набором инструментов и своими правилами. Мне хочется сделать множество отсылок к классике. Rocket jump, КРЮК и другие легендарные игровые приколы.
Вы научитесь ставить инструменты на клетки — этого достаточно, чтобы собрать уровень. Я хочу создать мир с правилами по которым будет интересно воплощать в жизнь свои творческие идеи. По сути что-то вроде оммажа к Happy Wheels, но без ультражестокости.

В конструкторе открывается то, что вы уже встретили в игре. Прошли мир — его инструменты появились в палитре.
Чтобы проверить что уровень решаем будет несколько инструментов. Построитель траектории персонажа в соответствии с симуляцией, и возможность в любой момент запустить создаваемый уровень.
Уровень выгружается строкой или файлом — киньте её другу в мессенджер, он вставит и сыграет. Никакого аккаунта для этого не будет нужно.
К уровню можно приложить запись собственного прохождения. Детерминизм движка делает её воспроизводимой кадр в кадр. Но каждый игрок всегда может найти своё уникальное решение.
Только продавать я их не буду, они будут открываться по ходу игры. У жителя два слоя внешности: облик мира, который прибит к миру, и шапка, которую вы выбираете сами. Шапок три на мир, и они выдаются за прохождение — они открываются за звёзды, которые собираются по уровню.
Шапка даёт перк, перк помогает пройти уровень чисто, а чистое прохождение открывает следующую шапку. Дойти до конца можно и с голой головой — а вот закрыть игру на сто процентов, не собирая их, уже будет очень тяжело. Easy to play, hard to master в его исходном смысле: порог входа низкий, потолок высокий.
Отдельно от шапок есть аватарка профиля — её видят другие игроки: в еженедельных челленджах, в каталоге созданных уровней и в рекордах уровней из каталога. Аватарки тоже открываются игрой; те, что идут за поддержку, другим игрокам не достанутся.

Уровень из второго мира — «Тир». Житель идёт сам, у вас пушка, бочка и ракетница. Придумайте как добраться до мишени!
По три карты на мир, на каждой десять площадок. Самое объёмное из того, что необходимо сделать. Ведь каждый уровень должен быть интересным и по-своему уникальным.
Каждый инструмент — это не только физика, но и спрайт, звук и анимация. Между мирами идёт комикс про Дейва и Дельту: у первого мира расписано 138 панелей, и так все двенадцать.
Ролики, страницы в магазинах, показы. Без этого про головоломку не узнают даже те, кому она бы понравилась, — а тираж у неё один, разовая покупка.
Передумали — по закону есть семь дней, не считая дня покупки, чтобы отказаться и забрать деньги. Причину объяснять не нужно. Просто напишите мне. Я пойму.