dev-math.ru
3/3
подписаться
Содержание
// сбор на игру

Дейв и Дельта: Пролог

Погружение в мир разработчиков игр и ностальгическое путешествие по легендарным историям из разработки.

По механике — головоломка с непрямым управлением.

  • Разовая покупка
  • Без энергии и таймеров
  • Выход не позднее 30 октября 2026 года
// зачем это всё

Я не хочу делать фритуплей

Фритуплей отлично умеет продавать. Только продаёт он не удовольствие, а прекращение боли: подождите четыре часа или заплатите сейчас.

Сначала игру аккуратно настраивают так, чтобы стало достаточно интересно играть, но неудобно. А потом берут деньги за то, чтобы неудобство убрать. И это работает. Но играть в такое я не люблю и делать такое не хочу.

Мне хочется сделать головоломку, в которую просто интересно играть. Где вы платите один раз и дальше просто играете: без энергии, без таймеров, без окна «купите ещё три хода». А чтобы её доделать нужны деньги. И помните, Любая поддержка уходит не только на игру: она же позволяет мне вести каналы и писать статьи.

// о чём она

Мир с другой стороны кода

У всякой программы есть внутренняя сторона — живой мир. Изнутри код выглядит не текстом, а ландшафтом: биты данных живут среди структур, которые снаружи выглядят функциями и модулями.

Костыль снаружи — кривая постройка внутри. Баг — багнар, порча со шлейфом. А то, что писали в спешке и подпирали, за века мирового времени срастается в Хардкод: он ставит подпорки уже сам. Бить его бесполезно — удары его кормят, он и есть техдолг. Уходит только через рефакторинг.

Житель не отличает костыль от замысла: и то и другое — ландшафт, который был здесь всегда. Сравнивать не с чем.

// сюжет

Ностальгическое путешествие по старым жанрам

Это игра от разработчика игр для тех, кто игры любит. Вы оказываетесь внутри игрового движка и помогаете жителям этого мира разгрести то, что оставили после себя разработчики прошлых лет. Костыли, подпорки, заплатки: всё то, что когда-то поставили на время, а простояло оно века.

Каждый мир — оммаж отдельному жанру: тому, во что вы играли и, скорее всего, помните до сих пор. Жители этих миров считают тамошние странности нормой — им не с чем сравнивать. А вы пришли снаружи и знаете, что бывает иначе.

Панель комикса: начало истории Дейва
Панель комикса: Дейв в мире кода
Панель комикса: заплатка Хардкода на ландшафте мира
Панель комикса: костыль, которым подпёрт мир

Панели из комикса по вселенной.

Легендарные баги и истории из разработки

Короткие ролики про то, из чего эта вселенная выросла: реальные хаки, костыли и легенды индустрии, которые оказались правдой.

// кор-механика

Вы не управляете героем

Житель идёт сам и не слушает команд. Всё, что у вас есть, — инструменты и клетки, на которые их можно поставить до запуска.

01

Читаете уровень

Житель выйдет и потопает вперёд. Врежется в стену — развернётся. Дойдёт до обрыва — упадёт. Ваша задача — заранее увидеть, где он окажется через десять секунд, и что там должно его ждать.

02

Строите машину

Пружина, вентилятор, трос, тормоз, колесо, пускатель, взрывчатка. Инструмент срабатывает на вход в свою клетку. Вы готовите дорогу целиком.

03

Запускаете и смотрите

Дальше физика: импульсы, массы, отскоки. Житель летит по траектории, которую вы задали расстановкой. Промахнулись — правите расстановку и запускаете заново, уровень возвращается в исходное состояние.

04

Никакой удачи

Расчёт детерминированный: одна и та же расстановка всегда даёт один и тот же результат.

// с чего началась идея

The Incredible Machine и всё, что из неё выросло

Я люблю старые головоломки. Не f2p доилки с красивыми эффектами, а интересные и занимательные логические задачки. The Incredible Machine, потом всё её потомство — от Lemmings до нынешних физических конструкторов. Кайф там ровно один: момент, когда нагромождение из пружины, вентилятора и верёвки внезапно срабатывает как задумано.

Этот момент я и хотел почувствовать снова — только вместо абстрактных шариков и блоков поставить туда мир кода, про который я и так рассказываю статьями. Ниже — первые наброски, с которых всё началось.

Концепт уровня: жители-кубы идут по трассе, пружина подбрасывает одного через пропасть к порталу
Первый набросок трассы: житель идёт слева направо, а всё интересное происходит с ним по дороге.
Концепт: платформы подпёрты костылями, обмотаны скотчем, залеплены записками «// TODO magic-number»
Так выглядит легаси изнутри: костыли, скотч и «// TODO magic-number». Отсюда выросла вся вселенная.
Концепт стенда с рикошетом: траектории отскока показаны стрелками
И ещё концепт.
// структура

Мир — это жанр

Каждый мир устроен как отдельный жанр со своим набором инструментов и своими правилами. Мне хочется сделать множество отсылок к классике. Rocket jump, КРЮК и другие легендарные игровые приколы.

  1. 01Прыжки
  2. 02Тир
  3. 03Гонки
  4. 04Тетрис
  5. 05Осада
  6. 06Стелс
  7. 07Руны
  8. 08Стройка
  9. 09Город
  10. 10Космос
  11. 11Нетворкинг
  12. 12Железо
// конструктор

Возможность собрать свою головоломку

Вы научитесь ставить инструменты на клетки — этого достаточно, чтобы собрать уровень. Я хочу создать мир с правилами по которым будет интересно воплощать в жизнь свои творческие идеи. По сути что-то вроде оммажа к Happy Wheels, но без ультражестокости.

Конструктор уровней: нарисованный террейн с разрывом, спавн и портал, справа палитра инструментов первого мира

Палитра растёт вместе с вами

В конструкторе открывается то, что вы уже встретили в игре. Прошли мир — его инструменты появились в палитре.

Запуск симуляций

Чтобы проверить что уровень решаем будет несколько инструментов. Построитель траектории персонажа в соответствии с симуляцией, и возможность в любой момент запустить создаваемый уровень.

Обмен без регистрации

Уровень выгружается строкой или файлом — киньте её другу в мессенджер, он вставит и сыграет. Никакого аккаунта для этого не будет нужно.

Решение прикладывается

К уровню можно приложить запись собственного прохождения. Детерминизм движка делает её воспроизводимой кадр в кадр. Но каждый игрок всегда может найти своё уникальное решение.

// гардероб

И куда же мы без шапок?

Только продавать я их не буду, они будут открываться по ходу игры. У жителя два слоя внешности: облик мира, который прибит к миру, и шапка, которую вы выбираете сами. Шапок три на мир, и они выдаются за прохождение — они открываются за звёзды, которые собираются по уровню.

Шапка даёт перк, перк помогает пройти уровень чисто, а чистое прохождение открывает следующую шапку. Дойти до конца можно и с голой головой — а вот закрыть игру на сто процентов, не собирая их, уже будет очень тяжело. Easy to play, hard to master в его исходном смысле: порог входа низкий, потолок высокий.

Отдельно от шапок есть аватарка профиля — её видят другие игроки: в еженедельных челленджах, в каталоге созданных уровней и в рекордах уровней из каталога. Аватарки тоже открываются игрой; те, что идут за поддержку, другим игрокам не достанутся.

Житель в венце из трёх орбов — трофейной шапке первого мира
Венец из трёх орбовмир первый, на все звёздыПерк: любой вертикальный импульс вверх ×2. По сути — двойной прыжок, и это главная награда мира.
// мета-геймплей

Что происходит между уровнями

Уровень — это ядро, но игра не заканчивается на нём. Вокруг ядра собрана оболочка, и она устроена так.

Карта миров — главный экран игры: миры открываются по мере прохождения, у уровней свои звёзды

Карта миров

Прохождение идёт по карте по старинке. За уровень дают звёзды — сколько их удалось собрать.

Коллекция механик

Каждая деталь, которую вы встретили, попадает в энциклопедию: что это, как работает, где применяется.

Редактор и обмен

Свой уровень собирается тем же интерфейсом, что и решается. Уровень выгружается строкой или файлом — можно кинуть другу.

Повтор и клип

Забег записывается целиком и воспроизводится кадр в кадр — на этом же держится экспорт короткого клипа с вашим решением.

История

Между уровнями идёт сюжет: комиксы и диалоги. Дельта комментирует происходящее. Хочется в этой части сделать ностальгическое путешествие по легендарным багам, хакам и костылям игровой разработки.

Мы и есть Дейв

Хочется сделать интересную историю от разработчика игр для разработчиков и игроков про разработчиков игр. Кранчи, костыли, сомнительные решения и многое другое, что хорошо знают те, кто интересуются кухней современных игр.

// попробовать

Демо-уровень

Уровень из второго мира — «Тир». Житель идёт сам, у вас пушка, бочка и ракетница. Придумайте как добраться до мишени!

// сбор

Куда идут деньги

0
из 1 000 000
сбор только открылся
0%
  • 12 миров
  • 360 уровней
  • 72 инструмента
  • 36 шапок
  • 97 эпизодов комикса
Левелдизайн

360 уровней на 12 миров

По три карты на мир, на каждой десять площадок. Самое объёмное из того, что необходимо сделать. Ведь каждый уровень должен быть интересным и по-своему уникальным.

Контент

72 инструмента, 36 шапок, 97 эпизодов

Каждый инструмент — это не только физика, но и спрайт, звук и анимация. Между мирами идёт комикс про Дейва и Дельту: у первого мира расписано 138 панелей, и так все двенадцать.

Продвижение

Чтобы игру нашли

Ролики, страницы в магазинах, показы. Без этого про головоломку не узнают даже те, кому она бы понравилась, — а тираж у неё один, разовая покупка.

Григорий Дядиченко на конференции с микрофоном
// кто это делает

Григорий Дядиченко

10 лет в геймдеве: геймдизайнер → разработчик → CTO. Преподавал в МАИ, ДВФУ и ВШБИ.

Здесь же, на dev-math.ru, я пишу разборы математики для геймдева с интерактивами. «Дейв и Дельта» выросли ровно оттуда: сначала я объяснял, как всё устроено, а потом захотелось собрать из этого игру. Я конечно участвовал в разработке игр, но хочется сделать что-то своё. Когда-то в бытность студентом я собирал свою команду для игры головоломкии и думаю сейчас лучшее время воплотить свою мечту в жизнь. Да это не та физичная головоломка со светом про вампира, но придуманный мной сейчас концепт мне нравится даже больше.

Игру делаю один. Поэтому любая помощь на вес золота. Если вы не готовы помочь финансово, то расскажите друзьям о проекте. Может он будет интересен для них. И подписывайтесь на мои каналы в социальных сетях.

// как это устроено

Что будет дальше

  1. Оплата. На почту приходит кассовый чек — обычный, с ним всё в порядке для бухгалтерии, если понадобится.
  2. Код активации. Приходит письмом. Срока годности у него нет, потерять не страшно — вышлю повторно.
  3. Релиз. Не позднее 30 октября 2026 года. Код меняется на доступ к игре, имя появляется в титрах.

Передумали — по закону есть семь дней, не считая дня покупки, чтобы отказаться и забрать деньги. Причину объяснять не нужно. Просто напишите мне. Я пойму.